1. 本册用途#
这一册管什么:第一章与第二章全文、26 章总表、章间衔接与钩子、文案规范与本地化要求。
这一册不管什么:章内目标与解锁条件(见 MOD-01);寿命与传承的长线叙事(见 STORY-02);成就(见 STORY-03);文案的本地化实现与字库方案(见 BIZ-03)。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | P0 |
| 被谁依赖 | MOD-01 · BIZ-03 |
| 上游依据 | 既有分册迁入 |
v3.2 变更(A1 · D2 · F1 · F4 · F5 裁决):玩家角色有了名字;第 25 章重写;砍掉一条暗线——
① 玩家永久角色(F4 · 重大设定澄清):§0.1 视角设定全面改写。玩家拥有一个永久角色,名字由玩家自己起(首次启动强制一次,见 UI 规格 §1.5);游戏内所有 NPC 全程以此名称呼玩家。
澄清误读:原文「游戏不给玩家角色起名」指的是作者不预设、不代劳,不是玩家没有名字。匿名的是作者,不是玩家。
② "Boss" 降级:不再作为默认叫法,仅保留为工地 / 租户等非正式语境的口语补充称呼。对白脚本中的玩家称呼一律写作占位符{PLAYER_NAME},运行时替换,禁止硬编码。
③ 第 25 章重写(D2 · 跨世界通道彻底不做):原 Skyline of Two Worlds(双世界互通)整章删除,改为 Last Parcel(最后一块地)——不引入新机制,只做情感与决策的收官。平行世界不进战役主线。(v3.4:平行世界已整体删除,本句所约束的对象不复存在。)
④ 砍掉同姓暗线(F5):Carl Chen 与 Joy Chen 的血缘暗线整条删除;Joy Chen 改名 Joy Tanaka,两人不再有任何血缘关系。Carl 的伏笔(地基敬畏、第 5/10 章取舍对白)全部保留。
⑤ §3.5 交付节奏同步(F1):免费更新 3 一项由「+ 双世界 / + 遗产」改为「+ 遗产与终局」。(v3.4:双世界已整体删除。)
⑥ 章数口径(A1):26 章为唯一口径,抢先体验 6 章;§3.5 的正式版 1.0 交付 12 章为交付切分而非总量,两者不冲突。
⑦ 同步:设计方案 → v1.21、技术架构 → v1.13、城市规格 → v3.12、主菜单 UI → v1.2。
战役剧情与章表 · v3.1(纽约开局 · 纽约/伦敦/威尼斯三城 · 26 章七幕 · 单一真实世界 · 洲→城市两级)
本文是战役前两章的完整剧情脚本:逐场对白、分镜、教学植入点、关卡目标与验收标准。两章合计目标时长约 45–55 分钟(第 1 章约 25 分钟,第 2 章约 25 分钟)。
v3.1 变更:① 「虚构世界」全面改称「平行世界」(已于 v3.4 随平行世界整体删除)——平行世界与现实同处一个时代、同一套技术、同一套产业逻辑,区别只在地形、城市名与制度;剧本中不得出现任何现实中不存在的技术与业态。第 25 章Skyline of Two Worlds 的叙事口径随之调整(该章已于 v3.2 改名 Last Parcel,本句所述口径随之失效);② 地球界面取消国家层,只保留「大洲 → 城市」两级——剧中凡提到城市,一律写作洲名 · 城市名(如北美洲 · 纽约、欧洲 · 伦敦、欧洲 · 威尼斯),不出现任何国家名;③ 三座城市的法规归属改为按城市划分——纽约 / 伦敦 / 威尼斯各自成组(法规组 #5 / #6 / #7),与本作剧情舞台一致,前两章的教学口径不变;④ 上游交叉引用同步至《城市与地区设计规格 v3.8》。
v3.0 变更:① 剧情舞台定为纽约 / 伦敦 / 威尼斯三城来回转(罗马出局;伦敦含金融城 + 普通城区两区;威尼斯全是保护建筑);② 章表重排——铁路由第 18 章提前到第 14 章、新增第 15 章主题地(景区 / 游乐场 / 动物园 / 植物园)、航空公司由第 26 章提前到第 20 章;③ 航空新增硬前置「本城必须有机场」,故威尼斯不能办航司;④ 自由模式双世界改为完全平等。(v3.4:双世界已整体删除。)
v2.1 变更:把战役从 12 章重排为 26 章 / 七幕(3/4/5/3/6/2/3),并入 26 章总表、解锁门禁、系统对照、EA 切分。
v2.0 变更:① 战役开局城市改为纽约;② 全部人物名改为英文名。
3. 规格与清单#
本册的核心玩法规则。原分册的机制部分全部迁入本节。
本文定位#
0.1 叙事基调
本作的情感基调是「冷峻写实为主、温情社区为辅、奢华精英感作点缀」(设计方案 §1 A8)。前两章的叙事必须立刻建立这个比例:
| 层 | 占比 | 前两章如何承载 |
|---|---|---|
| 冷峻写实 | 70% | 银行经理的利率表、经纪人给的冷冰冰的市场数据、地基不可逆的工程现实。全章不做煽情配乐。 |
| 温情社区 | 20% | 第一户租户的来信、楼下咖啡店老板的一句闲话。只在章节末尾出现一次,力度克制。 |
| 奢华精英 | 10% | 只以远景暗示:曼哈顿天际线里那些早已建成的高楼、最后镜头里主角的楼渐渐接近它们。 |
v3.1 此处的原文是「游戏不给玩家角色起名,所有 NPC 都直呼『你』或『Boss』」。这句话被长期误读——它原本的意思是「作者不预设、不代劳」,不是「玩家没有名字」。
v3.2 改写为无歧义口径:玩家有一个永久角色,名字由玩家自己起;游戏里所有 NPC 全程叫这个名字。作者全程匿名、不出面、不署名。
视角设定:玩家不是「一个人」,而是一栋楼在长期经营中的历任持有者——建筑可能经历多次经营交接,但名字不换:玩家在首次启动时为这个永久角色起名(见《主菜单与首屏 UI 规格 v1.1》§1.5),此后战役、自由模式、挑战、沙盒共用这同一个身份。前两章里,玩家扮演的是第一代持有者:一个刚拿到一笔钱、决定盖第一栋楼的人。
| 要素 | 口径 |
|---|---|
| 角色名 | 玩家自己起,1–12 字符。游戏不提供默认名、不提供随机名生成器——避免玩家没注意就被塞了一个名字。作者全程不出面。 |
| NPC 怎么叫 | 一律使用玩家角色名。按语境自动切换敬称:正式场合用全名("Mr. Chen" / "陳守仁先生"),熟络后可用简称或"boss"。禁止出现「玩家」「你」「阁下」「老板」这类占位称呼作为主要叫法。 |
| 玩家立绘 | 无。玩家角色不出场、无形象、无头像,只以名字存在于文本层。对白里玩家一侧的对话框不显示头像,只留名字。 |
| "Boss" 怎么办 | 保留为口语化的补充称呼(工地、租户等非正式语境偶尔出现),但不再作为默认叫法。默认叫法是玩家的角色名。 |
| 换代怎么办 | 楼在长期经营中可能换几代持有者,但角色身份不重置——叙事上处理为「同一个家族 / 同一家公司的延续」,后代沿用同一个名字体系(如「陈守仁」→「陈守仁二世」可由玩家在改名流程中自行决定)。不做强制性换代改名。 |
文案实现备注:所有对白脚本中的玩家称呼一律写成占位符 {PLAYER_NAME},本地化层在运行时替换。禁止在脚本里硬编码任何称呼。
0.2 叙事结构约定
| 元素 | 约定 |
|---|---|
| 场景编号 | 每章按 S1、S2…编号。每个场景含:触发条件 / 镜头 / 对白 / 玩家操作 / 教学植入 / 退出条件。 |
| 对白呈现 | 底部对话框,头像 + 名字 + 文本。玩家可空格/点击快速推进,可 Esc 跳过整场(跳过只跳过对白,不跳过操作)。 |
| 分镜 | 用「镜头」描述:远景(城市天际线)/ 中景(地块与周围)/ 近景(剖面局部)/ 特写(界面元素)。全部在 2D 剖面引擎内实现,不做 3D 运镜。 |
| 教学植入 | 教学不单独弹教程窗,而是让 NPC 在对白里说出该做什么,然后用一个脉动高亮指向对应 UI。玩家照做即可。 |
| 失败条件 | 前两章不设失败(标准及以上难度亦然)。资源给得宽裕,允许玩家犯错并看到后果。失败机制从第 3 章开始引入。 |
| 存档点 | 每场结束自动存档(占用自动存档轮换槽,见 UI 文档 §2.5)。 |
| 可跳过 | 全部剧情可选跳过;跳过时给出 3 行摘要卡片,并直接进入该场的目标状态。老玩家重玩第 1 章不必再看一遍。 |
0.3 人物总档案
前两章共出现 5 位有名字的 NPC。他们的作用是把冷冰冰的系统拟人化——每一个都对应一个玩家马上要学的系统。
| 人物(英文名) | 身份 | 对应系统 | 性格与说话方式 |
|---|---|---|---|
| Lena Sorensen | 招商与土地中介 | S2 建造 / S4 租户 | 干练、话少、报数据从不带情绪。她是玩家的「信息源」,每次出现都在念数字。 口头禅:「Here's the data.」(数据是这样的。) |
| Walter Zhou | 银行客户经理 | S6 财务与估值 | 客气但有界限,永远先谈风险再谈钱。他把「贷款」这件事讲得让人清醒。 口头禅:「Let's talk risk first.」(先说风险。) |
| Carl Chen | 总承包商 / 工地负责人 | S1 地基与结构 | 粗粝、务实、对地基有近乎信仰的敬畏。他是「不可逆」这条铁律的化身。 口头禅:「Foundation's a one-way street.」(地基是单行道。) |
| Joy Tanaka(v3.2 改姓) | 第一户租户 / 精算师 | 温情社区承载 | 安静、细致,会注意到别人不注意的细节。她是全章唯一让玩家感到「楼里住着人」的角色。 口头禅:「I just want somewhere quiet.」(我只想找个安静的地方。) |
| The Client | 出资方 / 委托人 | 叙事框架 | 只在第 1 章开场与第 2 章结尾露面,从不露脸(画面外声音 + 一只手)。他把钱交给玩家,把决定权也交给玩家。 口头禅:「I don't care how you build it. I care that it's still standing when its limits are tested.」 |
首发支持语言由发布 manifest 与本地化完成度决定;故事舞台设在纽约(真实城市),默认语言由平台或玩家设置确定。用英文原名 + 各语言翻译,比「中文拼音名」更自然,也避免在英语语境里出现不协调的发音。NPC 名字均为虚构,不使用任何真实在世人物姓名,也不含地域/民族标签,符合内容规范。
0.4 人物命名对照表
英文名为唯一真值。中文版按「姓氏意译/音译 + 名意译」的组合规则本地化,让中文玩家既读得顺、又能感到这是个「外国人名」。
| 英文名(真值) | 简体中文 | 繁体中文 | 命名逻辑 |
|---|---|---|---|
| Lena Sorensen | 莉娜·索伦森 | 莉娜·索倫森 | Sorensen 为北欧姓,音译;Lena 音译「莉娜」。 |
| Walter Zhou | 沃尔特·周 | 沃爾特·周 | Walter 音译;Zhou 保留华人姓氏译法「周」——他是华裔银行家。 |
| Carl Chen | 卡尔·陈 | 卡爾·陳 | Carl 音译;Chen 译「陈」——他是华裔承包商。 |
| Joy Tanaka(v3.2 改姓) | 乔伊·田中 | 喬伊·田中 | Joy 音译「乔伊」;Tanaka 译「田中」——v3.2 起与 Carl Chen 无血缘关系(保留英文名的明快感);Chen 译「陈」,与 Carl 同族。 |
| The Client | 「甲方」 | 「甲方」 | 本就不是人名,是身份代称。中文用「甲方」,英文用 The Client。 |
命名逻辑说明:纽约是一座移民城市,NPC 名字混合英美与华裔姓氏(Sorensen / Zhou / Chen)本身就是对城市气质的写实。三个 Chen 姓角色暗示 Carl 与 Joy 可能有亲缘关系——这是留给长线剧情的一条暗线(第 10–12 章回收)。
第 1 章 · First Parcel(第一块地)#
1.1 章节概览
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 章节标题 | First Parcel |
| 教学目标 | 选址、打地基、招租 |
| 开端条件 | 纽约(Manhattan Core),起步资金 2 亿,一块空地 |
| 新增机制 | 地基设计器、承重柱、逐层解锁、房间模板、招商经纪 |
| 通关目标 | 建成 20 层,出租率 ≥ 70% |
| 目标时长 | 约 25 分钟 |
| 字幕副标 | 「一块空地,一个决定,剩下的整个生命周期都在为它付账。」 |
本章设计意图:把游戏最核心、也最反直觉的一条机制——地基是一次性的重注——在玩家还没建立起「随便试试」的习惯之前,就用剧情钉进他的认知里。所以第 1 章的关键不是教会玩家「怎么加高」,而是教会他「加高之前先想清楚地基」。
纽约是自由模式的首发城市,也是全作识别度最高的天际线。把战役开局也放在这里,有两个好处:① 玩家从第一分钟起就在认识这座城市,通关战役后进入自由模式时,面对的是同一座熟悉的城;② 曼哈顿真实的「地少、贵、限高、地铁密」特征,天然适合承载「地基重注」这个核心玩法——在这里,每一块地都贵到你不敢乱打地基。
1.2 场景 S1 · 委托
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | 章节开始 |
| 镜头 | 远景:黄昏的曼哈顿天际线,密集的高楼剪影。镜头缓慢下移,掠过中城,落到一块被围挡圈起的空地。 |
| 时长 | 约 90 秒(含对白) |
I don't care how you build it.
我不关心它叫什么名字,不关心楼里住的是谁,也不关心你把它盖成方的还是圆的。
我只关心一件事——到了它自己的寿命临界点,它还立在那儿。
(镜头切到桌面,一只手把一份文件推过来。文件上只有一行字:「Parcel NY-03 · Transferred」)
这块地,现在是你的了。地下室能挖多深,楼能盖多高,从今天起你说了算。
但记住——地基这种事,打下去就收不回来了。
Here's the data.
NY-03,中城核心区,临街,面积三千二百平。周边的楼,平均五十二层。这块地的限高是四百米——但别想着盖满,中城这一带的日照与航空限高叠加,实际能用的没那么多。
(她顿了顿。)
我建议你从二十层开始。够了,真的。这块地的地价已经把你压得很重了,别一上来就赌大的。
| 玩家操作 | 结果 | 教学植入 |
|---|---|---|
| 无操作,纯阅读/聆听 | 对白推进,镜头停在桌面 → 抬起到地块 | 建立「你=持有者」的身份;埋下「地基不可逆」的伏笔。 |
| 按 Esc | 跳过整场对白,直接进入 S2 | 跳过时显示 3 行摘要:「你拿到纽约中城的 NY-03。限高 400m,地价极高,建议 20 层。记住:地基不可逆。」 |
退出条件:对白播完(或跳过)→ 自动存档 → 进入 S2。
1.3 场景 S2 · 选址
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | S1 结束 |
| 镜头 | 近景:2D 剖面视角拉起,空地显示为一块灰色平台,两侧是更高的邻居楼。城市视角缩略图在右上角(曼哈顿岛轮廓)。 |
| 时长 | 约 3 分钟 |
游戏正式交出控制权。屏幕上是第一块地(NY-03),UI 底部时间控制条暂停,右下角提示「点击地块开始规划」。
地块信息在你的右手边。地价、分区、限高、地质——都在那儿。
我先说一件事:这块地的地下,不是一整块岩石。
(她调出一张剖面图——填土、砂层、地下水位,一层压一层。)
上面几米是过去的填土,中间是砂层,真正能承重的岩层在地下四十六米左右。你要盖的楼有多重,就得看你的地基够不够到那层。
去看一眼地质剖面吧。这是你唯一一次能免费看它的机会——看完就该动手了。
| 玩家操作 | 结果 | 教学植入 |
|---|---|---|
| 打开地块信息面板 | 显示地价、分区法规、限高、地质剖面缩略图 | 学会「地块有数据」——每一块地都不同,见城市文档 §4.3。 |
| 点开地质剖面 | 放大显示土层/岩层/地下水位与「承力层埋深 46m」 | 学会看承力层埋深——这是后面地基设计的关键输入。 |
| 点「开始规划」 | 进入建造模式 | 建立「先看数据,再动手」的节奏。 |
退出条件:玩家点击「开始规划」→ 进入 S3。
1.4 场景 S3 · 打地基(本章核心)
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | S2 结束 |
| 镜头 | 特写:地基设计器全屏打开,左侧四维参数区,右侧剖面预览与四个实时指标。 |
| 时长 | 约 8 分钟(本章最长,因为这是核心机制) |
来了。地基这事,我跟你说清楚,只说一遍。
别听人跟你说「打几档」。没有档。你要给我一个方案——用什么材料,什么形式,挖多深,打多硬。
(他在剖面图上画了四个框。)
Material 决定它多结实;Form 决定它怎么受力——桩基打得深,筏板铺得广;Depth 是你唯一能决定「够不够到岩石」的东西;Strength 是最后那口气。
你地上要盖二十层,我至少要让你够到四十六米那层岩。够到,它才立得住。够不到,你的楼就是站在沙子上。
(他把手按在「确认」按钮上,然后移开。)
这按钮,我不替你按。Foundation's a one-way street——你能炸掉重来,但那是把一座楼的钱一起炸掉。
此时地基设计器全场高亮,玩家进入实际设计:
| 设计维度 | 本章推荐值(引导) | 玩家可做的选择与后果 |
|---|---|---|
| 材质 Material | 钢筋混凝土(默认) | 可选素混凝土 / 钢筋混凝土 / 预应力钢筋混凝土等。材质越硬越贵,影响承载力系数 k_material。 |
| 形式 Form | 桩基(推荐)— 因承力层在 46m | 桩基(深、窄,适合深承力层)/ 筏板(浅、广,适合浅层好土)/ 桩筏(贵但强)。形式影响 k_form 与造价。 |
| 深度 Depth | 48m(刚好过承力层 46m) | 这是全场最重要的滑块。低于 46m → 承载力整体 ×0.4(站沙子上);略高 → 安全;过高 → 白花钱。 |
| 强度 Strength | C40 | 强度等级越高,承载力越高、造价越高。 |
右侧四个实时指标随参数实时变化,玩家必须看着它们做决定:
承载力 q_allow ████████████████░░░░ 312 kPa ✔ 足以支撑 26 层 Height Cap Hmax ████████████████░░░░ Life Cap ███████████████░░░░░ Settlement Risk ██████░░░░░░░░░░░░░░ ← 越低越好(深度不足承力层时飙升)
给你个参考。你现在的方案,能撑到二十层出头。
想给自己留余地的话,再多挖两米,或者在强度上加一档。地基加高,比楼加高便宜多了。
反过来说——你现在省的每一分钱,将来想盖得更高时,都得用一栋楼的钱来还。
| 玩家操作 | 系统反馈 |
|---|---|
| 调整任一参数 | 四个指标实时刷新;造价数字实时刷新。 |
| 故意选一个深度不足的方案 | 「Settlement Risk」条变红并文字提示「深度未达承力层,承载力 ×0.4,长期沉降风险高」。不阻止玩家确认——让他看到后果。 |
| 点击「确认地基」 | 强制二次确认弹窗:列出方案摘要 + 造价 + 三个上限 + 一句「此操作不可逆(技术上可爆破拆除,代价为全部已投入资产)」。 |
| 确认后 | 播放施工动画(见 S4),地基写入,不可再修改(除爆破)。 |
如果玩家在 S3 内卡住超过 3 分钟没动,Carl 会再补一句提示:「别想太多。这一章的楼不高,你想亏也亏不到哪去。挑个够到岩层的方案就行。」——本章不惩罚任何选择,目的是让玩家亲手体验一次不可逆的确认流程,而不是把地基做对。真正的地基取舍从第 5 章(周期的下行相位)开始才变得致命。
退出条件:地基确认 → 自动存档 → 进入 S4。
1.5 场景 S4 · 逐层升起
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | 地基完成 |
| 镜头 | 中景:剖面视图,塔楼从地基上「生长」,每层带施工动画。 |
| 时长 | 约 6 分钟 |
地基之上,玩家开始逐层建造。本章教三个东西:楼层要解锁、核心筒是背景层、承重柱决定每层能放什么。
地基给你的是「上限」。但你不可能一口气把二十层盖出来——每一层都得拿钱或者里程碑来换。
先盖三层,试试手感。
(他指了指剖面中间一条竖井。)
中间这个是核心筒(Core Tube)——电梯井、楼梯、管道都在里面。它不帮你长高,也不帮你决定高度,它只是让你的楼层能用起来。
还有——承重柱(Columns)。这层你要放重型的东西,柱子就得够硬。办公室和服务器机房,对楼板的要求不是一回事。
| 教学点 | 对白/触发 | 玩家操作 |
|---|---|---|
| 逐层解锁 | 玩家想连点 20 层时,第 4 层显示锁定,提示「需资金 8,000 万或里程碑」 | 先花资金解锁,或完成小目标(招到第一个租户)免费解锁 |
| 核心筒 | Carl 介绍后,核心筒区域高亮 | 拖动调整核心筒位置(本章简化为固定居中) |
| 承重柱 | 玩家放置第一个房间时,柱子自动生成 | 观察柱级别提示;本章只需放普通办公室,默认柱级别足够 |
| 房间模板 | 玩家首次打开建造面板 | 从房间模板里拖出「小型办公室 / 标准办公室」 |
先盖三层,把房间放上去,我们就能开始招租了。
不用一次盖满——楼这种东西,是一层一层长起来的。
退出条件:玩家建成 ≥ 3 层且放置 ≥ 6 个可租房间 → 进入 S5。
1.6 场景 S5 · 招租
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | 可租房间就位 |
| 镜头 | 近景:租户面板打开,几个候选租户排队询价。 |
| 时长 | 约 5 分钟 |
有人来问了。三个。
一个要开便利店,要临街;一个律所,要安静和高一点的楼层;还有个做精算的,一个人,要一个单间,说只要安静就行。
报价我放在旁边了。中城现在租金不低,但你也别把价定太死——先租出去,比租得贵重要。
玩家实际进行招租操作,并第一次接触租约与招商速度:
| 玩家操作 | 系统反馈 | 教学植入 |
|---|---|---|
| 查看每个候选租户的需求 | 显示业态、面积需求、报价、租期、特殊要求 | 学会「不同业态要求不同」——便利店要临街,律所要安静楼层 |
| 接受报价 / 还价 | 系统按招商速度公式计算成交时间 | 学会「租金 vs 出租率」的取舍 |
| 把三个租户都签下 | 出租率上升,现金流出现正数 | 第一次看到「出租率」这个常驻指标跳动 |
I just want somewhere quiet.
我只要一个安静的单间就行。
(她签完合同,抬头看了一眼窗外那片还在开工的工地。)
……你的楼还很小。
不过我看得出来它会长起来。我打算在这儿待很久。
这是全章唯一一次「温情社区」层的呈现。语气克制,不加煽情配乐,只有远处工地的低沉环境音。Joy Tanaka 会在后续章节反复出现——她是玩家在楼的长期经营中少数几个能被记住名字的租户(对应设计方案 §1「楼的历史档案」长线系统)。
退出条件:出租率 ≥ 70% → 进入 S6。
1.7 场景 S6 · 封顶与结算
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | 建成 20 层且出租率 ≥ 70% |
| 镜头 | 远景:镜头拉到楼外,塔楼在暮色里亮起第一排灯。曼哈顿天际线出现在背景。 |
| 时长 | 约 2 分钟 |
封顶了。
(他站在楼下,仰头看。)
二十层,七成满,账上还有钱。第一栋楼,算是立住了。
不过你也知道——这只是开始。地基是你打的,能撑到哪儿,你心里有数。
下一件事,你得先想想钱。楼是资产,但资产要活着,得靠现金流。你欠的那些,该还了。
显示:建成层数 / 出租率 / 总投入 / 当前估值 / 本章用时 / 评级(S–C)。附一句章节金句:
「第一个决定是地基,之后每一个决定都在为它付账。」
结算后弹出「下一章预告」:第 2 章 Cash Flow——「你欠银行的钱,是有利息的。」
1.8 第 1 章教学植入点清单
| 序 | 教学点 | 场景 | 承载方式 |
|---|---|---|---|
| 1 | 你是持有者(身份) | S1 | The Client 对白 |
| 2 | 地基不可逆 | S1/S3 | The Client + Carl 对白 + 二次确认弹窗 |
| 3 | 地块有独立数据 | S2 | Lena 引导打开地块面板 |
| 4 | 地质剖面 / 承力层埋深 | S2 | Lena 调出剖面图 |
| 5 | 地基四维参数 | S3 | Carl 逐一介绍 Material/Form/Depth/Strength |
| 6 | 承载力 / 高度上限 / 寿命上限 / 沉降 | S3 | 右侧四指标实时刷新 |
| 7 | 逐层解锁 | S4 | 第 4 层被锁时提示 |
| 8 | 核心筒是背景层 | S4 | Carl 介绍 |
| 9 | 承重柱与荷载 | S4 | 放房间时柱子自动生成 |
| 10 | 房间模板 | S4 | 建造面板引导 |
| 11 | 业态要求不同 | S5 | 三个候选租户的不同需求 |
| 12 | 租金 vs 出租率 | S5 | Lena「先租出去比租得贵重要」 |
第 2 章 · Cash Flow(现金流)#
2.1 章节概览
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 章节标题 | Cash Flow |
| 教学目标 | 财务、融资 |
| 开端条件 | 承接第 1 章成果,纽约,楼高 20 层、贷款余额 60% |
| 新增机制 | 开发贷 / 经营贷两段式、租金年递增、免租期筹码、DSCR 门槛 |
| 通关目标 | DSCR ≥ 1.25 且还清开发贷 |
| 目标时长 | 约 25 分钟 |
| 字幕副标 | 「楼立住了。现在它得自己养活自己。」 |
本章设计意图:第 1 章让玩家体会到「空间决策的重量」,第 2 章要让他体会「时间的重量」——贷款的利息是每天都在跑的表,租金是一年才涨一次的慢变量。玩家必须学会用财务工具(两段式贷款、免租期、提前还款)去平衡这两条时间线。这是把游戏从「建造游戏」变成「经营游戏」的关键一章。
2.2 场景 S1 · 还款日
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | 章节开始 |
| 镜头 | 近景:财务面板自动打开,一条红色的还款计划表占满屏幕。 |
| 时长 | 约 4 分钟 |
Let's talk risk first. 先说风险。可以吗?
你现在的贷款余额是总投入的六成。开发贷还有十八个月到期,利率不低。
(他把一张表推过来,还款计划一格一格地列着。)
你的楼每个月能收租金,但租金要先覆盖利息、再覆盖运营、最后才是你口袋里的钱。这个顺序不能反。
我要看一个数:DSCR——偿债覆盖率。你的净营运收入,除上你这个月要还的本息。
低于 1.25,我就得重新评估你的贷款。高于它,我们什么都好谈。
| 玩家操作 | 系统反馈 | 教学植入 |
|---|---|---|
| 查看财务面板 | 显示收入 / 支出 / 利息 / 净营运收入 / DSCR 大字 | 第一次看到「DSCR」这个贯穿全作的核心指标 |
| 查看还款计划 | 开发贷到期日、每期本息、剩余期数 | 建立「利息是跑着的表」的时间感 |
| 点「与银行谈」 | 进入 S2 | — |
2.3 场景 S2 · 两段式融资
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | S1 结束 |
| 镜头 | 特写:融资面板,两条并排的贷款产品卡。 |
| 时长 | 约 6 分钟 |
开发贷,是做「盖楼」这件事的。它周期短、利率高,因为你还没开始赚钱——我们承担的风险大。
经营贷,是做「运营」这件事的。楼盖好了、有租户了、有现金流了,它的利率低得多,期限也长。
(他敲了敲桌面。)
所以,成熟的做法是——用开发贷盖楼,等楼稳住了,把它置换成经营贷。
你现在这栋楼,出租率到了七成,够资格谈置换了。要不要谈,你自己决定。
玩家在三种财务策略中做选择,每种都有明确后果,这是本章的核心决策:
| 策略 | 操作 | 后果 |
|---|---|---|
| A. 置换为经营贷 | 用经营贷还清开发贷 | 月供大幅下降,DSCR 立刻回升;但需支付一次置换手续费,且新的贷款期限重新计算。 |
| B. 提前部分还款 | 用手上的现金还掉一部分开发贷 | 本金减少、总利息省下;但现金减少,抗风险能力下降。 |
| C. 不做动作 | 什么都不改 | DSCR 维持在临界值附近。若后续租金波动,容易跌破 1.25,触发 S4 的危机。 |
还有件事。你的租金是一年一调的——签合同时就定死了递增率。
市场好,你锁定的递增率是赚的;市场差,它就是你的天花板。
以后你会明白:现金流这门生意,赚的不是租金,是「时间差」。
退出条件:玩家完成一次融资操作(A/B/C 任一)→ 进入 S3。
2.4 场景 S3 · 租金与免租期
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | S2 结束 |
| 镜头 | 近景:租户面板,几个优质租户正在犹豫。 |
| 时长 | 约 6 分钟 |
有个大客户想租你整三层。就是条件多——要免租期,要装修补贴,还要优先续约权。
他们给的价格高,但前三个月一分钱不进你账上。
你要想清楚:免租期是筹码。给出去,你现在少收钱;不给,这个客户就走了。
(她看了眼窗外。)
我提醒你——你的大客户如果占了总收入太多,将来他一走,你就完了。别把鸡蛋放一个篮子里。
| 玩家操作 | 系统反馈 | 教学植入 |
|---|---|---|
| 接受大客户条件 | 出租率跳升、收入预期提高;但前三个月现金流承压,且大客户占比上升 | 学会「免租期=用现在的钱换未来」 |
| 给多个小租户更优条件 | 出租率稳步上升,收入增长较慢但更稳 | 学会「租户结构分散」的价值 |
| 调整现有租约的递增率 | 预览未来五年租金曲线 | 学会「年递增率」是长期武器 |
本章允许玩家在「高收入高风险」与「低收入高稳健」两条路之间反复试——因为前两章不设失败,玩家可以放心地把两种玩法都体验一遍。
退出条件:玩家完成至少一次租约调整,且出租率 ≥ 75% → 进入 S4。
2.5 场景 S4 · DSCR 危机(本章高潮)
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | 时间推进到某个节点,市场进入一个小幅波动 |
| 镜头 | 近景:财务面板 DSCR 数字变黄,租金收入曲线出现下凹。 |
| 时长 | 约 5 分钟 |
喂,是我。
中城这个季度租金整体走软。我看了你的数——DSCR 已经掉到 1.28 了。
再掉一点,我就得启动重新评估。你可以选择——
一,提前还一部分本金,把月供压下去;二,填一个更稳的租户进去,把收入拉回来;三,什么都不做,赌下季度回暖。
我建议你选一个。被动等待,是最贵的选项。
| 应对 | 结果 | 教学植入 |
|---|---|---|
| 提前还本 | DSCR 回升,但现金减少 | 「现金 vs 安全」的取舍 |
| 引入稳健租户(如政府机构 / 长期合约) | 租金略低但极稳,DSCR 缓慢回升 | 「稳定现金流」的价值 |
| 什么都不做 | 下季度若市场继续走软,DSCR 跌破 1.25,触发一次「银行预警」事件 | 演示「不作为也有代价」,但本章不真扣东西——只给一次警告 |
第 2 章的危机是演示性质的:即使玩家摆烂,也只是收到一次严厉警告与一个 DSCR 红字,不会真的没收资产。真正的「债务重组 / 被收购」失败处理从第 5 章(周期的下行相位)才开始。这样设计是为了让玩家在没有真实损失压力的情况下,第一次理解「财务指标恶化 → 会发生什么」的因果链条。
退出条件:玩家做出一个应对动作(或选择不作为并看完警告)→ 进入 S5。
2.6 场景 S5 · 结算与里程碑
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 触发 | DSCR 稳定回升至 ≥ 1.25 且开发贷还清 |
| 镜头 | 远景:镜头再次拉到楼外,曼哈顿的夜空下,这栋楼亮着稳定的灯。 |
| 时长 | 约 3 分钟 |
开发贷,结清了。
DSCR 现在是 1.4 出头。从今天起,这栋楼算是真正属于你了——不再有一笔随时可能被银行抽走的风险。
(他收起文件,第一次露出一点不那么公式化的表情。)
恭喜。很多人走到这一步就停下来了。
我搬来快两年了。
(她递来一封信,抬头写着「To the Keeper of this Tower」。)
谢谢你把它盖得这么安静。我算了很多东西,但安静这件事,算不出来。
——我会继续住下去的。
这封信会被收进「楼的历史档案」(设计方案 §1 长线系统的首个条目)。玩家可在档案里随时回看,直到这栋楼进入寿命临界处置。
两件事你都学会了:怎么把楼立起来,怎么让它活着。
但一栋楼要在自己的生命周期里长期站住,靠的不只是这些。
接下来,你会遇到一些人——他们会让你把楼盖得更高,也会让你忘了当初为什么这么盖。
(声音渐远。)
I'm still watching.
显示:DSCR 终值 / 是否还清开发贷 / 出租率 / 总资产 / 累计租金收入 / 本章用时 / 评级。附金句:
「楼立住了,只是开始。让它活着,才是一辈子的事。」
结算后预告第 3 章 Vertical:「你楼里等电梯的人,开始不耐烦了。」
2.7 第 2 章教学植入点清单
| 序 | 教学点 | 场景 | 承载方式 |
|---|---|---|---|
| 1 | 贷款 / 利息 / 还款顺序 | S1 | Walter「先说风险」+ 还款计划表 |
| 2 | DSCR 是什么、为什么是 1.25 | S1 | Walter 定义 DSCR |
| 3 | 开发贷 vs 经营贷 | S2 | Walter 对比两条产品卡 |
| 4 | 贷款置换 | S2 | 三种财务策略选择 |
| 5 | 租金年递增 | S2 | Walter「时间差」 |
| 6 | 免租期是筹码 | S3 | Lena 介绍大客户条件 |
| 7 | 租户结构分散 | S3 | Lena「别把鸡蛋放一个篮子里」 |
| 8 | 市场波动影响 DSCR | S4 | Walter 电话预警 |
| 9 | 主动应对 vs 被动等待 | S4 | 三种应对方案 |
| 10 | 「楼的历史档案」 | S5 | Joy 的信被收录 |
章间衔接与钩子#
3.1 前两章衔接
| 衔接 | 内容 |
|---|---|
| 第 1 章 → 第 2 章 | Carl 在 S6 提出「钱的问题」→ 第 2 章 S1 Walter 立刻登场。钩子是一封到期的还款通知。 |
| 第 2 章 → 第 3 章 | 第 2 章 S5 The Client 暗示「人会让你忘了初心」;同时屏幕上开始出现零星的租户抱怨气泡(等电梯)。第 3 章 Vertical 从「早高峰排队抱怨」直接接住。 |
| 贯穿两章的角色 | Lena(每章 2–3 次,提供数据)/ Carl(每章 2 次,提供工程现实)/ Walter(第 2 章主角)/ Joy Tanaka(第 1、2 章各一次,长线温情锚点)。 |
| 未解伏笔 | ① The Client 是谁、为什么只关心「楼在寿命临界时仍能站立」——留给后期章节;② Joy 的信与「楼的历史档案」将在长线章节回收;③ |
原设定里两人同姓,并计划在第 10 章后揭开这条血缘暗线。v3.2 整条砍掉:
为什么砍:① 本作基调是冷峻写实 70%,血缘巧合属于通俗剧手法,与基调冲突;② 长线跨度里,「同姓」这条线要撑到第 10 章才回收,中间长期悬空,收益太低;③ 更关键的是——玩家角色现在有名字了(F4),若 NPC 之间再玩同姓巧合,容易与玩家的名字体系混淆,削弱「NPC 都叫你名字」这项设计的分量。
处理方式:两人保留各自姓名,不再设定任何血缘关系。Joy Chen 改为 Joy Tanaka(避免与 Carl Chen 同姓造成误读)。Carl 的伏笔(对地基的敬畏、第 5/10 章的取舍对白)全部保留,不受影响。
3.2 26 章总表(七幕)
本作战役共 26 章,分 七幕,按学习曲线重新规划为 4 / 4 / 4 / 4 / 4 / 3 / 3。每章只引入一个主要新机制,并把前章系统放进真实经营问题里复用。战役推进可以使用时间线,但不以固定寿命年数作为终点;总承重、高度和寿命研发在中后期逐步进入。
| 幕 | 主题 | 章 | 章数 | 幕的核心命题 |
|---|---|---|---|---|
| 第一幕 | 勘察与立基 Foundation | 1–4 | 4 | 从选城、勘察地质到确定总承重方案,建立第一栋可运营塔楼。 |
| 第二幕 | 经营与服务 Operations | 5–8 | 4 | 把楼从能建变成能住、能租、能维护的资产,理解人员、机电与现金流。 |
| 第三幕 | 法规与风险 Risk | 9–12 | 4 | 面对审批、天气、保险和事件链,学习用系统性准备换取稳定经营。 |
| 第四幕 | 城市目标与扩展 City Growth | 13–16 | 4 | 完成首城目标,经营多塔与综合体,并把城市差异纳入决策。 |
| 第五幕 | 工业与研发 Research | 17–20 | 4 | 接入工业、供应链和教育研发,投资总承重、高度、寿命及效率提升。 |
| 第六幕 | 集团与时间线 Group | 21–23 | 3 | 跨城经营、切换年代模板、管理资本与组织复杂度。 |
| 第七幕 | 传承与终局 Legacy | 24–26 | 3 | 在寿命临界、加固、重建、退出和传承之间做最终经营选择。 |
第一幕 · 立基(第 1–3 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | First Parcel | 选址、打地基、招租 | 纽约,起步资金 2 亿,一块空地(NY-03) | 地基参数制设计器、承重柱、逐层解锁、房间模板、招商经纪 | 建成 20 层,出租率 70% |
| 2 | Cash Flow | 财务、融资 | 承接第 1 章,楼高 20 层、贷款余额 60% | 开发贷 / 经营贷两段式、租金年递增、免租期筹码 | DSCR ≥ 1.25 且还清开发贷 |
| 3 | Vertical | 垂直交通 | 楼高 20 层,早高峰已出现排队抱怨 | 分区群控、穿梭梯与空中大堂、电梯品牌档位 | 把平均等待时间压到 45 秒以内 |
第二幕 · 现金流(第 4–7 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | Retrofit | 改造、租户补偿 | 楼龄 12 年,某业态整层退租 | 边运营边施工、搬迁补偿、机电 + 结构双校验 | 完成一次功能转换 |
| 5 | Winter | 周期、抄底 | 周期进入下行相位,市场出现折价资产 | 周期下行相位、法拍地块、尽职调查 | 危机中收购并救活一栋楼 |
| 6 | Overhaul | 机电、资本性支出 | 楼龄 20 年,主机故障率明显上升 | 主机老化、冷媒法规、峰谷电价、绿建评级 | 完成一次机电换代 |
| 7 | Portfolio | 资本结构、资产组合 | 单楼现金流见顶,手上有闲置资金 | 资产组合视图、REITs 雏形、资产抵押再融资 | 持有 ≥ 2 栋楼且合并现金流为正 |
第三幕 · 周期与运营(第 8–12 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 | The Org | 人员、外包 | 管理面积突破 5 万 ㎡,日常事务开始失控 | 部门编制、KPI 考核、外包商星级、劳动法合规 | 建成 30 人团队且 KPI 达标 |
| 9 | Blackout | 事件链、保险 | 城市进入极端天气季,外部扰动密集 | 事件链引擎、保险品类与免赔额、应急预案 | 挺过一次三级连锁危机 |
| 10 | Tourism | 旅游公司(纯教程 + 副业) | 声望达标,楼成为城市打卡点 | 旅游公司:观光动线、门票 / 讲解 / 观景台、文化声望变现 | 开设一家旅游公司并使季度营收转正 |
| 11 | Landmark | 声望、形象 | 声望 8 级,城市限高竞争白热化 | 幕墙档次、夜景照明、冠名权、地标评级 | 建成城市最高楼 |
| 12 | Succession | 全生命周期 | 楼龄接近结构寿命上限,寿命临界事件触发 | 加固延长、拆除重建、代际交接 | 完成一次拆除重建或交接班 |
旅游公司是三大资本系统里门槛最低的一个,因此放在最早、以教程形式引入。它不是主线必需:玩家可以在第 10 章学会后,把它当成一栋楼的「声望副业」——观景层收门票、文化名人做讲解、把地标光环变成小额稳定现金流。它真正的价值在第五幕才显现:当玩家拥有铁路与航空之后,旅游公司会从「副业」升级为把三条线串起来的需求端(见 §3.4)。
第四幕 · 声望与交通(第 13–15 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 | Skyline | 天际线竞争 | 已建成一栋地标,城市出现竞品高楼 | 天际线排名、观景经济、城市形象分 | 天际线排名进入城市前三 |
| 14 | Railway | 铁路网络(首次解锁) | 本地影响力 / 政商关系达门槛 | 铁路投资:与政府合资 / 私营独资、线路规划权、沿途拆迁费、站点经济、审批 2–5 年 | 参与建成一条城市铁路线并通车 |
| 15 | Theme Lands | 主题地(首次解锁) | 手上有空地且本地客流充足 | 景区 / 游乐场 / 动物园 / 植物园(各有独特设施) | 建成一座主题地并使其稳定盈利 |
第五幕 · 扩张与网络(第 16–21 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 | Second City | 跨城经营 | 本地市场趋于饱和,出现异地机会 | 城市切换、跨城资金调度、属地化团队、地方法规差异 | 在第二座城市建成并运营一栋楼 |
| 17 | Group | 集团化 | 持有资产横跨两座城市 | 控股集团结构、子公司、跨城 KPI、集团品牌 | 做成一个跨城地产集团 |
| 18 | Interchange | 枢纽经济 | 自建铁路线通车,沿线地块价值重估 | 换乘枢纽、TOD 综合开发、沿线地块提前布局 | 在枢纽周边完成一次 TOD 综合开发 |
| 19 | Network Effect | 网络效应 | 已有 ≥ 2 条铁路线或 ≥ 2 座城市 | 线路成网后的乘数效应、跨城客流、铁路 + 地产联动分红 | 让铁路网络的年收益超过地产主业 |
| 20 | Aviation | 航空公司(首次解锁) | 所在城市有机场 + 铁路网络成型 | 航空投资:须本城有机场;总部下创航空公司;购买航线与飞机 | 建成一条航线并投入运营 |
| 21 | The Capital | 资本运作巅峰 | 集团估值进入城市前列 | 上市 / 引入战投、资本隔离规则实战、紧急划转的代价 | 完成一次集团级资本运作 |
第六幕 · 传承(第 22–23 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 | Inheritance | 代际交接 | 持有者年龄 / 时代推进到交接节点 | 接班人培养、遗产税、家族 vs 职业经理人、历史档案传承 | 完成一次跨代交接且运营不中断 |
| 23 | Estate | 遗产与声誉终局 | 集团已成规模,城市格局稳定 | 遗产评级、城市史上留名、慈善与公共空间回馈 | 让集团进入城市史册 |
第七幕 · 终局(第 24–26 章)
| 章 | 标题 | 教学点 | 开端条件 | 新增机制 | 通关目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 | The Long Legacy | 寿命与传承 | 时间线进入新的城市阶段,城市核心区格局已数次更迭 | 寿命临界处置、地标评级、退出与传承的最终抉择 | 完成一次加固、重建或体面退出 |
| 25 | Last Parcel(v3.2 改 · 原 Skyline of Two Worlds) | 收官地块 | 第 24 章完成,集团进入终局 | 最后一块地的取舍、退休前的最终决策 | 用最后一块地完成一次「不留遗憾」的收官 |
| 26 | Legacy | 终局 · 遗产 | 四线网络(地产 + 铁路 + 航空 + 旅游)成型 | 时代终点、传承与退出、城市史册留名 | 让集团进入城市史册,完成最终谢幕 |
原第 25 章设定为双世界互通——玩家在现实与平行两个世界各建成一处资产,形成跨世界叙事。v3.2 依 D2 裁决彻底不做;v3.4 起该设定连同平行世界一并整体删除:
为什么不做:① 跨世界通道会让「平行世界 = 现实的地理变体」这条铁律破功;② 它会把两个世界从并列的两种玩法环境降级为主线的一部分;③ 实现成本高(两套资产体系互认、跨世界物流与结算),收益却只集中在 1 章。(v3.4:平行世界本身已删除,本节保留仅为版本追溯。)
替代方案:第 25 章改为 Last Parcel(最后一块地)——不引入新机制,只做情感与决策的收官。平行世界不进战役主线。(v3.4:该独立可选项已整体删除。)
连带影响:§3.5 交付节奏表中「免费更新 3 / 资料片 · + 双世界」一项同步改为「+ 遗产与终局」。(v3.4:双世界已整体删除。)
3.3 解锁门禁与依赖
章与章之间用「门禁」而非「硬关卡」连接:达成门禁即开启下一章,但玩家可以随时回到已解锁章节的城市继续经营。门禁只有三类——资产门禁(钱与楼)、关系门禁(政商 / 声望)、认知门禁(必须先学过某系统)。
| 新系统 | 章节 | 资产门禁 | 关系门禁 | 认知门禁 |
|---|---|---|---|---|
| 旅游公司 | 第 10 章 | 单楼年营收达标 | 声望达标(楼成为打卡点) | 已完成地标与观景铺垫(第 4 幕) |
| 铁路网络 | 第 14 章 | 集团估值进入城市前列 | 政商关系达门槛 | 已完成第 13 章天际线声望积累 |
| 主题地(景区 / 游乐场 / 动物园 / 植物园) | 第 15 章 | 持有可用空地 | 本地客流充足 | 已完成旅游公司运营(第 10 章) |
| 航空公司 | 第 20 章 | 铁路网络成型 | 本城有机场 | 已完成第 14 章铁路 + 第 19 章网络效应 |
资产门禁保证玩家不会在没钱的阶段被大系统拖死;关系门禁保证铁路、航空这些「要跟政府打交道」的系统有合理的叙事动机;认知门禁是最重要的一条——它确保玩家在解锁铁路(第 14 章)之前,已经亲手经历过地标经营与声望积累。三者全部达成,才开门。注意航空(第 20 章)多了一条硬前置:本城必须有机场——威尼斯这类无机场城市只能当需求端,不能在本地创办航司。
3.4 章节与系统对照
下表回答「哪个系统在第几章首次出现」,是策划对齐用的速查表。
| 系统 | 首次出现 | 成为主线关键 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 地基参数制 | 第 1 章 | 第 1 章 | 开局即教,后续每章都会回扣「不可逆」。 |
| 财务(开发贷 / 经营贷) | 第 2 章 | 第 2 章 | DSCR 贯穿全局。 |
| 垂直交通 | 第 3 章 | 第 3 章 | 等待时间指标长线有效。 |
| 改造与租户补偿 | 第 4 章 | 第 4 章 | — |
| 周期系统 | 第 5 章 | 第 5、9 章 | 下行抄底 + 危机事件链。 |
| 机电 / 绿建 | 第 6 章 | 第 6、12 章 | 多轮换代。 |
| 资产组合 / REITs 雏形 | 第 7 章 | 第 7、17 章 | 从单楼到多楼。 |
| 人员组织 / 外包 | 第 8 章 | 第 8 章 | — |
| 事件链 / 保险 | 第 9 章 | 第 9 章 | 贯穿全局。 |
| 旅游公司 | 第 10 章 | 第 10 章(副业)→ 第 20 章后(多模态) | 城市级下属机构;纯教程引入,副业定位,终局升格为需求端。 |
| 声望 / 地标 | 第 11 章 | 第 11、13 章 | — |
| 全生命周期 / 拆除重建 | 第 12 章 | 第 12、14 章 | 寿命体系核心。 |
| 天际线竞争 / 观景经济 | 第 13 章 | 第 13 章 | 城市形象分。 |
| 铁路网络 | 第 14 章 | 第 14、18–19 章 | 与政府合资 / 私营独资;沿线拆迁费;审批 2–5 年。 |
| 主题地(景区 / 游乐场 / 动物园 / 植物园) | 第 15 章 | 第 15 章 | 新地块类型,各有独特设施。 |
| 跨城经营 | 第 16 章 | 第 16、17 章 | — |
| 集团化 / 控股与并购 | 第 17 章 | 第 17 章 | 资本量级跃升。 |
| TOD / 枢纽经济 | 第 18 章 | 第 18 章 | 铁路 + 地产联动。 |
| 网络效应 / 乘数 | 第 19 章 | 第 19 章 | 铁路收益超过地产主业。 |
| 航空公司 | 第 20 章 | 第 20 章 | 须本城有机场;总部下创航司;购买航线与飞机。 |
| 资本运作(上市 / 战投) | 第 21 章 | 第 21 章 | 资本隔离实战。 |
| 代际交接 / 遗产税 | 第 22 章 | 第 22、23 章 | — |
| 已于 v3.4 随平行世界整体删除。 | |||
| 终局 · 遗产 / 谢幕 | 第 26 章 | 第 26 章 | 四线网络成型后的最终结局。 |
地产(1–21 章主线)
│ 提供:楼、现金流、现金流抵押物
▼
铁路(14 章起) 旅游公司(10 章起 · 副业)
│ 提供:站点、客流入口 │ 提供:需求端、文化声望变现
│ │(14 章后接火车 / 20 章后接飞机)
└──────────┬───────────────────┘
▼
航空公司(20 章起)
│ 前提:本城有机场
│ 提供:跨城通达性
▼
「地产 + 铁路 + 航空 + 旅游」四线闭环
楼是节点,铁路是动脉,航空是出口,旅游是需求
主题地(15 章起)作为「需求端节点」并入旅游线路
3.5 交付节奏与 EA 切分
| 阶段 | 形式 | 章节 | 城市 / 业态 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 抢先体验 | Early Access | 第 1–6 章 | 2 城市 / 沙盒 + 6 章 / 8 业态 | 覆盖第一幕全部 + 第二幕前 3 章,教学与核心机制完整。 |
| 正式版 1.0 | Full Release | 第 1–12 章 | 3 城市 / 沙盒 + 12 章 / 17 业态 | 到第三幕收尾,含旅游公司(第 10 章)与全生命周期(第 12 章)。 |
| 未来方向候选 1 | AXP | 第 13–15 章 | + 铁路 / + 主题地 | 第四幕:铁路(第 14 章)与主题地(第 15 章)首度解锁。 |
| 未来方向候选 2 | AXP | 第 16–21 章 | + 跨城 / + 航空 | 第五幕:跨城扩张、网络效应,航空公司(第 20 章)解锁。 |
| 未来方向候选 3 / 资料片 | AXP / FXP / EXP | 第 22–26 章 | + 遗产与终局 | 第六、七幕终局:传承、最后一块地与最终谢幕。(v3.2:原「+ 双世界」已删除,见 D2) |
说明:EA 切分沿用设计方案 §19.4 的定价与内容口径(EA 19.99–24.99 USD,正式版 29.99–34.99 USD)。26 章结构下,EA 只交付前 6 章(原口径不变),正式版 1.0 交付前 12 章(较原「10 章」上调),其余章节以未来方向候选、未来方向候选或未来方向候选形式在发售后 2–3 年内分批交付;Bug 修复、平衡修正和技术维护仍按「更新」发布。
文案规范与本地化#
| 项 | 规范 |
|---|---|
| 文本量估算 | 第 1 章约 2,300 字,第 2 章约 2,700 字(中文字符,含对白、旁白、UI 提示)。两章合计约 5,000 字。 |
| 语言风格 | 短句为主,不用网络流行语,不用感叹号堆情绪。工程与金融术语先给中文说法,再在括号里给英文缩写(如「偿债覆盖率(DSCR)」)。 |
| 英文名处理 | NPC 英文名保留原文不译(Lena Sorensen / Walter Zhou / Carl Chen / Joy Tanaka / The Client)——所有语言版本统一。中文版仅在首次出现时括注中文译名,此后只用英文名或姓氏简称。 |
| 中英混排 | 关键台词采用「英文原句 + 中文翻译」双行呈现(如 Carl 的「Foundation's a one-way street.」/ 中文「地基是单行道」)。营造纽约的国际化语感。 |
| 人物说话习惯 | Lena 只报数据,不说感受;Carl 用具体数字和工地比喻;Walter 先谈风险再谈钱;Joy 句子最短;The Client 句子最长、最有节奏感。 |
| 本地化注意 | ① 金额单位在英文版用 K/M/B;② 所有对白走本地化表,对话框按最长语言预留两行高度;③ 不做需要文化背景的双关;④ 人名不本地化,只本地化其头衔与关系描述。 |
| 配音 | 不做全程配音。仅 The Client 的画外音做 1 段英文旁白(可选下载包),其余为文字对白 + 界面音效。 |
4. 边界与不做的#
不做对话树(本作的叙事是章间推进式,不是分支对话);不做全程配音(只做关键节点);不做角色的 3D 演出
完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。 本节是防止分册无边界膨胀的关键——任何新需求如果落在这三条里,一律拒绝。
5. 相邻系统接口#
与哪些册交互、以什么方式、谁向谁提供数据。
与既有文档的接口#
| 本文内容 | 上游依据 |
|---|---|
| 第 1/2 章的目标、开端条件、新增机制、通关目标 | 设计方案 §18.1 战役章表(v1.11 已扩展为 26+ 章) |
| 纽约作为战役开局 + 自由模式首发城市 | 《城市与地区设计规格 v3.8》§4(北美洲 · 纽约) |
| 地基四维参数与不可逆 | 设计方案 §2.2、T2 地基参数体系(材质×形式×深度×强度) |
| 地质剖面 / 承力层埋深 46m | 《城市与地区设计规格 v3.8》§4.3(NY-03 地块数据) |
| 逐层解锁 / 核心筒 / 承重柱 / 房间模板 | 设计方案 §2.4、§2.8、T7 房间模板 |
| DSCR / 开发贷 / 经营贷 / 免租期 | 设计方案 §5.5 财务指标、§4 S6 财务与资产估值、T6 难度预设 |
| 「楼的历史档案」长线系统 | 设计方案 §1 设计支柱、§24 寿命与长线体系 |
| 26 章章表与三大新系统位置 | 本文 §3.2–§3.5;《城市与地区设计规格 v3.8》§6.2 主题地 / §7 交通与旅游网络 |
① The Client 的身份是否要在早期章节更明确:本文刻意保持模糊(只给「楼必须在寿命临界时仍站立」这个执念)。若后续章节需要一个明确的反派或雇主,此处需回填设定。
② Carl Chen 与 Joy Chen 的同姓暗线是否保留:本文按「疑似亲缘、长线揭开」处理。若不做这条线,两人改为不同姓氏 v3.2(F5)已砍即可。