1. 本册用途#
这一册管什么:第五类固定设施(农田)与全球 12 种共用作物池。
这一册不管什么:交通线路——农田不接入线路网络,这正是它从交通册拆出的原因;工业设备与配方(见 AXP-02);资源地用地的取得(见 AST-02)。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | P3 |
| 被谁依赖 | AXP-02 工业与供应链 |
| 上游依据 | 跨城时间与线路产出规格 §4/§5 拆出 |
3. 规格与清单#
农田:第五类固定设施#
总纲:新增一类固定式建筑——农田,与既有的资源类固定设施(机场 / 火车站 / 长途客运站 / 码头)同级,同为每城固定的存在。
与前四类的关系
| 类别 | 设施 | 性质 | 地块归属 |
|---|---|---|---|
| 前四类 (v3.4 定) | 机场 | 对外交通节点 预设站址,不可自由选址 | 预设交通节点地块 |
| 火车站 | |||
| 长途客运站 | |||
| 码头 | |||
| 第五类 (本文新增) | 农田 | 产粮固定设施,每城固定存在,不可自由选址 | 资源用地(农地) |
前四类是跨城接口——它们的存在意义是「把人和货送出 / 送进这座城市」;农田是城内产出——它的存在意义是「这座城市自己能种出什么」。
因此农田不接入线路网络,它的产出直接进入本地商品市场,不产生跨城运力需求(除非玩家主动用货运线路外销)。这是它虽与四类并列、却不属于交通体系的原因。
产出与衰减
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 产出类型 | 该城市分配到的特色作物子集(见 §5),每城 3–5 种 |
| 产量加成 | 由城市特性决定:气候带、地形、土壤、水源、日照 —— 每城的加成各自不同,这是城市差异化的一个自然载体 |
| 是否所有城市都有 | 是。全城都有农田,差异只体现在产出量与作物构成上 |
| 矿业城 / 极地城 | 同样有农田,但产出量处于全池下限附近(极地城受施工窗口与生长季限制;矿业城以矿产为主、农地为副) |
本节的规则框架自本文 v1.0 起生效,但具体数值(每城产量、加成区间、作物分配表)留到工业资料片的数值期确定。原因:作物产量必须与食品加工配方、城市人口规模、本地商品市场三者联调,在工业系统的配方表成型前定值会导致大量返工。
本期锁定的只有三件事:① 农田是每城固定设施;② 全城都有、差异在产量;③ 作物种类总数 ≤ 12。
作物池:全球 12 种#
总纲:全球建立一个共用作物池,总数不得超过 12 种。每座城市从池中分配一个子集(3–5 种)作为特色产出。
| 规则 | 内容 |
|---|---|
| 池子上限 | 12 种,硬上限。避免作物图鉴臃肿、避免美术与配方成本失控 |
| 分配方式 | 共用池 + 每城子集。同一作物可出现在多座城市(这符合现实——小麦不只产自一个地方) |
| 每城数量 | 3–5 种,按城市特性分配 |
| 城市区分度 | 由子集组合 + 产量加成共同体现,而非独占某作物 |
| 与工业的关系 | 作物是食品加工设备的基础原料,进入《工业与供应链规格》§4 配方体系 |
若每城独占若干作物,则 164 城需要 164 套不重复的作物——既不现实,也与现实农业规律矛盾(现实中温带地区广泛种植同类作物)。
共用池的正确性在于:现实世界的农业本来就高度同质,「某地特产」的差异来自品质与产量,而非物种独占。这恰好与 §4.2 的「全城都有、差异在产量」一致。
本期不定义具体品种。12 种作物的具体名单、与城市气候带的对应关系、产量加成区间,全部留到工业资料片数值期(与 §4.2 同批)。
4. 数据字段#
数据字段#
// 城市时钟(自由模式)
CityClock {
city_id : String
state : "active" | "frozen"
last_left_at : Timestamp // 离开时刻
accumulated_ticks : Int // 仅线路产出的累计 tick
}
// 线路产出档案
LineOutput {
line_id : String
line_type : "passenger" | "freight"
line_capacity : Float // 日总量上限(来自各交通分册)
period_weight : { // 四档权重,和 = 1.0
morning : Float, noon : Float, evening : Float, night : Float
}
day_modifier : { // 日历修正,按线路性质取值
workday : { ... }, weekend : { ... }, holiday : { ... }
}
in_transit : Bool // 冻结期间仍为 true
}
// 农田(第五类固定设施)
Farm {
city_id : String
tile_id : String // 归属「资源用地(农地)」
crop_subset : [String] // 3–5 种,来自全球 12 种池
yield_bonus : Float // 由城市特性决定(数值期待定)
is_fixed : true // 固定设施,不可自由选址
}
5. 边界与不做的#
不做农作物的生长模拟;不做农产品价格波动(价格归 AXP-02 的商品体系);不做季节性轮作
完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。本节是防止分册无边界膨胀的关键。
6. 相邻系统接口#
架构边界#
| # | 边界 | 说明 |
|---|---|---|
| ① | 补算是解析解,不是重放 | 冻结期间的城市不做逐日 tick 重放。线路产出用封闭公式直接算出,复杂度 O(线路数)。这是防止「切回城市时卡顿 30 秒」的关键 |
| ② | 时段权重归本文,容量归交通分册 | 本文不重新定义 capacity;各交通分册的容量算法完全不变。本文只提供时间维度的分配器 |
| ③ | 冻结不得触发决策 | 补算只结算结果。需要玩家拍板的事项一律挂起到返回该城 |
| ④ | 农田不进交通网络 | 农田产出直接进本地市场,不占用跨城运力 |
| ⑤ | 作物池全局唯一 | 12 种上限在项目级生效,任何新增作物都挤占其他城的名额。修改需走版本流程 |
| ⑥ | 与战役时间轴隔离 | 本文规则仅对自由模式生效;战役模式仍为单一全局时间轴 |
与主文档的接口#
| 本文内容 | 对接文档 |
|---|---|
| 城市独立时钟 / 补算 | 《完整设计方案》§3 核心循环(三层时间)、《技术架构文档》§8 架构边界 |
线路容量 capacity | 《铁路与线路规划规格》、《航空公司规格》、《旅游公司规格》、《自建地铁规格》 |
| 跨城物流通道 | 《工业与供应链规格》§7 跨城物流与商品价格 |
| 农田地块归属 | 《城市与地区设计规格》§7 地块类型(资源用地 · 农地)、§7.6 固定设施 |
| 作物 → 配方 | 《工业与供应链规格》§4 配方、§5 资源地 |
| 补算清单 UI | 《主菜单与首屏 UI 设计规格》 |