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TRANS-06

农田与作物池

第五类固定设施(农田)与全球 12 种共用作物池

册型T2 规格册系列城市与交通版本v3.30档期P3上游依赖跨城时间与线路产出规格 §4/§5 拆出被谁依赖AXP-02 工业与供应链本册变更归位拆出——原文错放在《跨城时间与线路产出规格》§4

1. 本册用途#

这一册管什么:第五类固定设施(农田)与全球 12 种共用作物池。

这一册不管什么:交通线路——农田不接入线路网络,这正是它从交通册拆出的原因;工业设备与配方(见 AXP-02);资源地用地的取得(见 AST-02)。

2. 档期与优先级#

项目内容
档期P3
被谁依赖AXP-02 工业与供应链
上游依据跨城时间与线路产出规格 §4/§5 拆出

3. 规格与清单#

农田:第五类固定设施#

总纲:新增一类固定式建筑——农田,与既有的资源类固定设施(机场 / 火车站 / 长途客运站 / 码头)同级,同为每城固定的存在。

与前四类的关系

类别设施性质地块归属
前四类
(v3.4 定)
机场对外交通节点
预设站址,不可自由选址
预设交通节点地块
火车站
长途客运站
码头
第五类
(本文新增)
农田产粮固定设施,每城固定存在,不可自由选址资源用地(农地)
与前四类的本质区别

前四类是跨城接口——它们的存在意义是「把人和货送出 / 送进这座城市」;农田是城内产出——它的存在意义是「这座城市自己能种出什么」。

因此农田不接入线路网络,它的产出直接进入本地商品市场,不产生跨城运力需求(除非玩家主动用货运线路外销)。这是它虽与四类并列、却不属于交通体系的原因。

产出与衰减

项规则
产出类型该城市分配到的特色作物子集(见 §5),每城 3–5 种
产量加成由城市特性决定:气候带、地形、土壤、水源、日照
—— 每城的加成各自不同,这是城市差异化的一个自然载体
是否所有城市都有是。全城都有农田,差异只体现在产出量与作物构成上
矿业城 / 极地城同样有农田,但产出量处于全池下限附近(极地城受施工窗口与生长季限制;矿业城以矿产为主、农地为副)
数值留白(本期只固定理论)

本节的规则框架自本文 v1.0 起生效,但具体数值(每城产量、加成区间、作物分配表)留到工业资料片的数值期确定。原因:作物产量必须与食品加工配方、城市人口规模、本地商品市场三者联调,在工业系统的配方表成型前定值会导致大量返工。

本期锁定的只有三件事:① 农田是每城固定设施;② 全城都有、差异在产量;③ 作物种类总数 ≤ 12。


作物池:全球 12 种#

总纲:全球建立一个共用作物池,总数不得超过 12 种。每座城市从池中分配一个子集(3–5 种)作为特色产出。

规则内容
池子上限12 种,硬上限。避免作物图鉴臃肿、避免美术与配方成本失控
分配方式共用池 + 每城子集。同一作物可出现在多座城市(这符合现实——小麦不只产自一个地方)
每城数量3–5 种,按城市特性分配
城市区分度由子集组合 + 产量加成共同体现,而非独占某作物
与工业的关系作物是食品加工设备的基础原料,进入《工业与供应链规格》§4 配方体系
为什么用「共用池」而不是「每城独占」

若每城独占若干作物,则 164 城需要 164 套不重复的作物——既不现实,也与现实农业规律矛盾(现实中温带地区广泛种植同类作物)。

共用池的正确性在于:现实世界的农业本来就高度同质,「某地特产」的差异来自品质与产量,而非物种独占。这恰好与 §4.2 的「全城都有、差异在产量」一致。

本期不定义具体品种。12 种作物的具体名单、与城市气候带的对应关系、产量加成区间,全部留到工业资料片数值期(与 §4.2 同批)。


4. 数据字段#

数据字段#

// 城市时钟(自由模式)
CityClock {
    city_id            : String
    state              : "active" | "frozen"
    last_left_at       : Timestamp      // 离开时刻
    accumulated_ticks  : Int            // 仅线路产出的累计 tick
}

// 线路产出档案
LineOutput {
    line_id            : String
    line_type          : "passenger" | "freight"
    line_capacity      : Float          // 日总量上限(来自各交通分册)
    period_weight      : {              // 四档权重,和 = 1.0
        morning : Float, noon : Float, evening : Float, night : Float
    }
    day_modifier       : {              // 日历修正,按线路性质取值
        workday : { ... }, weekend : { ... }, holiday : { ... }
    }
    in_transit         : Bool           // 冻结期间仍为 true
}

// 农田(第五类固定设施)
Farm {
    city_id            : String
    tile_id            : String         // 归属「资源用地(农地)」
    crop_subset        : [String]       // 3–5 种,来自全球 12 种池
    yield_bonus        : Float          // 由城市特性决定(数值期待定)
    is_fixed           : true           // 固定设施,不可自由选址
}

5. 边界与不做的#

不做农作物的生长模拟;不做农产品价格波动(价格归 AXP-02 的商品体系);不做季节性轮作

完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。本节是防止分册无边界膨胀的关键。

6. 相邻系统接口#

架构边界#

#边界说明
①补算是解析解,不是重放冻结期间的城市不做逐日 tick 重放。线路产出用封闭公式直接算出,复杂度 O(线路数)。这是防止「切回城市时卡顿 30 秒」的关键
②时段权重归本文,容量归交通分册本文不重新定义 capacity;各交通分册的容量算法完全不变。本文只提供时间维度的分配器
③冻结不得触发决策补算只结算结果。需要玩家拍板的事项一律挂起到返回该城
④农田不进交通网络农田产出直接进本地市场,不占用跨城运力
⑤作物池全局唯一12 种上限在项目级生效,任何新增作物都挤占其他城的名额。修改需走版本流程
⑥与战役时间轴隔离本文规则仅对自由模式生效;战役模式仍为单一全局时间轴

与主文档的接口#

本文内容对接文档
城市独立时钟 / 补算《完整设计方案》§3 核心循环(三层时间)、《技术架构文档》§8 架构边界
线路容量 capacity《铁路与线路规划规格》、《航空公司规格》、《旅游公司规格》、《自建地铁规格》
跨城物流通道《工业与供应链规格》§7 跨城物流与商品价格
农田地块归属《城市与地区设计规格》§7 地块类型(资源用地 · 农地)、§7.6 固定设施
作物 → 配方《工业与供应链规格》§4 配方、§5 资源地
补算清单 UI《主菜单与首屏 UI 设计规格》

7. 待办与风险#

① 农田与机场 / 火车站 / 长途客运站 / 码头并列为第五类固定设施,但不属于交通体系,归属「资源用地(农地)」;② 12 种共用作物池与各城 3–5 种子集的分配表待填;③ 农田与 AXP-02 的原料供需接口需要一次对齐
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