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TRANS-04

旅游公司

旅游公司的组织形态、观光线路、多模态运输、带队形式、收入结构

册型T2 规格册系列城市与交通版本v3.30档期P1上游依赖既有分册迁入被谁依赖TRANS-05 · AST-03 · SYS-06本册变更自旧分册原样迁入;补齐骨架第 1/6/8 节

1. 本册用途#

这一册管什么:旅游公司的组织形态、观光线路、多模态运输、带队形式、收入结构。

这一册不管什么:主题地本身的持有与盈利(见 AST-03);铁路/航空/地铁的线路规则(见 TRANS-01~03);酒店与商业的经营(属于 SYS-04)。

2. 档期与优先级#

项目内容
档期P1
被谁依赖TRANS-05 · AST-03 · SYS-06
上游依据既有分册迁入
本文定位:本文是《SKYLINE CHRONICLE》文档体系的独立分册。主文档(《完整设计方案 v1.21》《城市与地区设计规格 v3.10》《技术架构文档 v1.11》《战役剧情与章表 v3.2》《主菜单与首屏 UI 规格 v1.1》)中只保留指示与描述,完整规则以本文为准。若主文档与本文冲突,以本文为准。

3. 规格与清单#

本册的核心玩法规则。原分册的机制部分全部迁入本节。

定位与档期#

项内容
性质三大资本系统(旅游 / 铁路 / 航空)中最早解锁的一个。是玩家第一次接触到「我持有的地产还能这样赚钱」。
档期P1;第 10 章解锁(v1.21 / v3.2 确认章号)。
教学地点在威尼斯展开——因为那里有最丰富的保护建筑、地标资源与旅游场景。威尼斯本身就是一座「靠旅游活着」的城市,用它教旅游公司是同义反复式的自然。
核心玩法把玩家持有的地标 / 保护建筑 / 主题地连成一条观光线路,运营旅游公司,获取门票 + 纪念品 + 导览收入。
为什么排第一旅游是三者中唯一不依赖新基建的——它把玩家已经持有的资产重新组合一遍就能产生收入。这是最低门槛的「资产升值」教学。

组织形态#

项规则
层级城市级下属机构——旅游公司设立在某一座城市,是母公司在该城的一个下属机构(不是独立的跨城主体)
数量一城可设一家。想做第二个旅游品牌,就去另一座城市
资本门槛低。旅游公司的起步成本远低于铁路与航空——这是它能排在第 10 章的原因
失败代价低。线路可以改、可以关,损失的是时间而非本金。旅游是三者的「试错场」

观光线路#

线路是旅游公司的核心资产。它把若干个景点节点串成一条有顺序的路线,游客按路线游览,在每个节点消费。

规则说明
节点来源① 玩家自有的地标 / 保护建筑 / 主题地;② 城市中公共的景点(需付费取得经营权或分成);③ 玩家自建的主题地
自有节点的优势自有节点门票收入全归玩家;公共节点需与城市分成。这是「持有地标」这项资产第一次产生直接现金流
线路长度节点数 2–8 个。太短没吸引力,太长游客疲劳(后段节点消费下降)
顺序有意义节点顺序影响体验:把最精彩的放最后(高潮收尾)有加成;把两个同质节点连在一起(两个博物馆挨着)有惩罚
线路可改可增删节点、可改顺序、可暂停运营。改动有短暂的宣传重置期(知名度回落)
知名度线路有独立的知名度值,随时间运营累积、随改动回落。知名度决定客流量的基础盘

运输模态(多模态)#

旅游公司自带运输能力,随章节解锁逐级扩展。这是旅游公司最独特的设计——它是三者中唯一会「长大」的。

模态解锁时点覆盖说明
市内短途
(步行 / 游船 / 大巴)
第 10 章(同步解锁)同城节点间教学阶段只覆盖「市内短途 + 送到机场」。威尼斯的游船是这一档的标准形态
长途大巴第 12–13 章近邻城市间让旅游公司第一次能跨城拉客,但仍受陆路距离限制
火车第 14 章之后城际依赖铁路系统的运力。旅游公司向铁路购买运力(不是免费使用)
飞机第 20 章之后远距跨城依赖航空系统。至此跨城旅游闭环成立:把外地游客运来 → 上自有观光线路 → 导流到自有酒店 / 商业
为什么旅游公司要「自己有运输能力」

如果旅游公司只做「门票 + 导览」,它就退化成一个收益加成部件,玩家只需要建好楼然后收钱。自带运输能力之后,旅游公司变成了一个需要主动运营的系统——玩家要考虑运力够不够、成本划不划算、是否值得为一条线路买下一节车厢。这才是第 10 章该教的东西。

带队形式#

形式成本单价特征
导游带队高(需雇佣导游,人力成本随线路数与班次线性增长)客单价高有讲解、体验好、满意度高、二消(纪念品)转化率高。精品路线路线
自由行低(只提供交通与门票,不配导游)客单价低成本低、规模大、满意度一般、二消转化率低。走量路线

两种形式可以混用:同一条线路的不同班次可采用不同形式(如旺季配导游、淡季自由行)。这是旅游公司主要的运营调优空间。

收入结构#

单次游客收入 = 门票(自有节点全额 / 公共节点分成后)
             + 交通费(按模态与里程)
             + 导览费(仅导游带队)
             + 二消(纪念品 / 餐饮 / 娱乐,受满意度与节点类型影响)

线路周期收入 = 客流量 × 单次游客收入 − 运输成本 − 人力成本 − 节点维护 − 宣传费
客流量     = 知名度 × 城市旅游吸引力 × 季节系数 × 天气系数 × 声望加成
项规则
季节旅游是强季节性业务:旺季与淡季客流差距可达数倍。玩家需要为此预留现金流
天气极端天气(暴雨 / 高温 / 雾霾)直接削减当日客流。旅游是对天气最敏感的收入来源(见《天气系统规格》)
二消的关键性门票是低毛利的,二消才是利润所在。这解释了为什么「沿线有自有商业」如此重要
结算位置独立结算阶段,不进日结主循环;关闭旅游系统时零开销

联动#

联动对象规则
文化声望双向正循环:文化声望越高,观光线路的吸引力越强;旅游公司又反过来提升声望。这是本作少有的正反馈环,刻意保留——它给玩家一个「越做越顺」的爽点
地产(核心联动)观光线路沿线的自有楼宇,租金与入住率获得加成。这是「用旅游养活地产」的第一次出现,也是旅游公司最大的隐藏价值
主题地景区 / 游乐场 / 动物园 / 植物园本身就是最佳线路节点。第 15 章主题地解锁后,旅游公司的线路质量会有一次跃升
保护建筑商业化保护建筑不能新建、不能大改,但可以作为旅游节点商业化运营——这给了威尼斯这类城市一条生路

4. 数据字段#

本册的数据结构与字段说明。

数据字段#

tour_company
  id, city_id, name, founded_year, reputation, transport_modes[], guide_count

tour_route
  id, company_id, name, node_ids[](有序), node_count
  popularity, mode(导游带队/自由行/混用), ticket_price, status(运营/暂停)

tour_node
  id, source_type(自有地标/公共景点/主题地/保护建筑), owner_share
  ticket_base, shop_income_factor, satisfaction_weight, is_outdoor

tour_vehicle
  id, company_id, mode(步行/游船/大巴/火车/飞机), capacity, cost_per_trip

(表前缀 tour_* ,与 rail_* / air_* / ind_* 同处一套 Schema,不拆库 —— 架构 D-18)

5. 边界与不做的#

不做导游的个体 AI;不做旅游产品的定价博弈;不做景区内部运营(本作不模拟景点内部)

完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。 本节是防止分册无边界膨胀的关键——任何新需求如果落在这三条里,一律拒绝。

6. 相邻系统接口#

与哪些册交互、以什么方式、谁向谁提供数据。

与相邻系统的边界#

相邻系统边界
铁路第 14 章后,旅游公司可购买铁路运力用于长途段。购买,不是免费使用——铁路是一家独立核算的资产
航空第 20 章后同理。航空 + 旅游 = 跨城旅游闭环,是三者闭环的最后一环
主题地主题地是节点供给方,旅游公司是节点组织方。两者是上下游,不是同一件事
天气系统天气直接影响客流与室外节点的可用性。旅游是受天气冲击最大的收入项
远期预留预留地外目的地(远期设想):把旅游与航线延伸到地外目的地。不在首发范围,仅在数据模型中留一个 destination_type 枚举位,不实现

与主文档的接口#

本文内容主文档依据
旅游的定位与解锁章号《完整设计方案 v1.21》§18.1 第 10 章;S13-pre 索引节
展开为独立大节v1.21 审查裁决 C1:「旅游公司展开为独立大节」
组织形态、运输模态、带队形式《城市与地区设计规格 v3.10》§7.2(已改为指针,细节以本文为准)
独立结算阶段、可插拔约束《技术架构文档 v1.11》§21 远期系统架构边界
三类闭环《城市与地区设计规格 v3.10》§7.5(保留闭环示意,细则以本文与铁路 / 航空分册为准)
v1.0 首版说明

本文由 v3.10 / v1.21 一轮审查中「旅游公司展开为独立大节(C1)」与「拆为独立文档(C5)」两项裁决产生。此前旅游只以一张「初步设定(待细化)」表存在于城市文档 §7.2。本文补齐了此前标记为「待细化」的:线路规划规则、导游 / 车辆成本模型、各模态的解锁门槛、与租户系统的耦合方式。

7. 待办与风险#

① 多模态换乘的时间成本未给系数;② 与 AST-03 主题地的导流分成比例待定;③ 带队形式与人力成本(SYS-08)的接口未写
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