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TECH-06

目录与代码结构

Godot 工程目录、C++ GDExtension 边界、内容和测试目录

册型T3 技术册系列技术与工程版本v4.1档期P0上游依赖TECH-01~05被谁依赖BIZ-02 · TECH-09本册变更v4.1:按 Godot 4.8 dev6 新方案重建

1. 工程目录#

res://
  content/       compiled packs and schemas
  native/        C++ GDExtension hotspots
  scripts/       UI, services, commands, queries
  scenes/        Godot scenes only
  tools/         compiler, validator, inspectors
  tests/         data, simulation, save, platform, workshop
  docs/          contracts and release records

2. 模块职责#

建造域使用整数网格和 StructureReport;UI 只消费查询结果,不能直接写楼格、地基或结构数组。

建造域使用整数网格和 StructureReport;UI 只消费查询结果,不能直接写楼格、地基或结构数组。

模块允许内容
content定义、索引、manifest,不保存玩家状态
simulation权威状态和批处理,不引用 Control/Node
commands玩家意图和参数校验
queries分页、排序、摘要、只读 DTO
save分块编码、迁移、备份、恢复
platformSteam/本地替身/Workshop 适配
ui显示、输入、焦点和错误提示

3. C++ GDExtension 边界#

C++ 只承载通过基准证明为热点的数组运算、批处理、压缩或索引。接口以稳定的输入快照和结果包为单位,不把 C++ 指针暴露给 UI。每个原生模块必须有 GDScript 参考实现或校验实现。

4. 版本控制#

源码、Schema、制作源、编译器、测试夹具和文档进入版本控制;编译缓存、用户存档、Workshop 缓存、导出包和本机绝对路径不进入仓库。

5. 内容生产目录#

资料片源数据按 pack/id 分目录;共享定义放 core;覆盖和扩展必须显式声明。目录结构不承担依赖语义,依赖只由 manifest 表达。

6. 代码审查清单#

审查时检查:是否绕过 Command;是否让 UI 写权威数据;是否全量扫描世界;是否创建实体级 Node;是否在线程中写共享容器;是否没有迁移和回滚;是否直接调用 Steam API。

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