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TECH-05

性能架构

分块、批处理、脏标记、线程快照、分级基准和性能证据

册型T3 技术册系列技术与工程版本v4.1档期P0上游依赖TECH-01~04被谁依赖TECH-07 · TECH-09本册变更v4.1:按 Godot 4.8 dev6 新方案重建

1. 性能原则#

本册不再给游戏永久绑定一组未经验证的实体数或毫秒数。性能目标由硬件、内容规模、存档状态和构建版本共同记录。所有结论用 P50/P95/P99、峰值内存和分配次数表达。

2. 分级基准#

档位实体量设施量用途
基础10,0002,000普通首发存档
高负载50,00010,000大型玩家存档
极限100,00025,000压力与回归测试

3. 帧与结算预算#

第一轮工程目标是保持交互帧稳定、让普通与高负载结算的 P95 阈值由实机基准报告确定、让常规存档加载保持在可接受范围,并确保后台保存不阻塞输入。所有阈值都是待压测目标,不是预先宣称已经达成的事实。

4. 优化手段#

首版建造不使用每格 Node。楼格使用压缩位图或稀疏区间,结构检查只在放置、删除、结构修改或点击“检查结构”后批处理,施工进度不触发重扫。

首版建造不使用每格 Node。楼格使用压缩位图或稀疏区间,结构检查只在放置、删除、结构修改或点击“检查结构”后批处理,施工进度不触发重扫。

问题方案
大量实体遍历连续数组、Chunk、dirty 标记、批量系统
远处世界开销聚合模拟、降低更新频率、暂停不活跃区
内存碎片对象池、稳定 slot、分块分配
查询卡顿索引、分页、只读 DTO、缓存
线程竞争不可变快照、revision 校验、主线程提交
内容启动慢manifest 索引、按激活包加载、延迟解析

5. Profiling 合同#

每次性能测试必须保存构建号、Godot 版本、编译器、CPU/GPU/内存、内容包哈希、MOD 清单、实体数量、运行时长和测试脚本。没有这些上下文的单次“感觉流畅”不算性能证据。

6. 失败处理#

任何优化都必须保留正确性基线。C++、多线程或压缩路径发生错误时,测试构建可切换到校验实现;结果不一致时拒绝提交并写入诊断日志。

7. 性能门禁#

P0 只要求完成基准框架、数据导入、单线程正确性和第一档压力报告;在没有真实报告前,不得把任何规模数字写成游戏承诺。

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