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SYS-12

难度与硬核开关

难度预设、结构建设深度、地基升级政策与硬核锁定

册型T1 系统册系列核心系统版本v4.1档期P1上游依赖设计方案 §4 S12 + §7 + §14 T6被谁依赖MOD-*本册变更自设计方案 v1.25 拆出

1. 本册用途#

这一册管什么:难度预设、建设细节、地基是否可升级,以及硬核存档锁定。

这一册不管什么:玩法模式本身(见 MOD-01~05);玩家身份(见 MOD-03)——身份也改初始条件,但身份是叙事层的开局选择,难度是数值层的口径。

2. 档期与优先级#

项目内容
档期P1
被谁依赖MOD-*
上游依据设计方案 §4 S12 + §7 + §14 T6

3. 机制规则#

本系统的核心玩法规则。原文自设计方案 §4 迁入。

承载系统难度开关(v4.1)

新游戏创建时选择建设深度,并选择“地基允许升级”。该选择写入存档,普通模式可在新档设置中决定,已开始的存档不改变地基政策。硬核模式强制关闭升级,且不能在游戏内重新打开。

建设档位玩家必须处理系统自动处理
简化地基、柱、超高层核心筒梁、板、普通结构连接、基础承重提示
标准地基、材料、结构模板、柱或承重墙梁、板、施工顺序、常规荷载
专业局部承重、结构连续性、重型设备荷载、楼梯高差梁板生成、报告汇总
硬核专业档全部规则,且地基不可升级只自动生成可验证的模板结构

4 种模式

模式内容
战役26 章 / 七幕(抢先体验前 6 章),每章 1–2h;3 个首发城市(纽约 / 伦敦 / 威尼斯),剧情在三城之间往返推进(不同市场与法规);三大资本系统分落第 10 / 14 / 20 章起(旅游公司 / 铁路 / 航空),主题地(景区·游乐场·动物园·植物园)第 15 章;主线剧情与人物(英文名,见《战役剧情与章表 v3.2》)仅作事件源与文本角色,无养成;前几关即教学
沙盒无限时长,玩家自设目标与结束条件。
v1.10:城市级自由度升维为独立的 S13 自由模式(见 §4.5)—— 城市选择(六大洲真实城市;地球界面只分大洲、不显示国家,法规按法规组划分)、主体公司制度、附属机构(旅游 / 航空 / 铁路)、收购与地标入股、自建地铁、保护建筑商业化、城市目标模式。单栋沙盒仍是 S12 的轻量模式
挑战剧本20+ 剧本:限高、单业态(只做公寓 / 只做数据中心)、零负债、极限期(100 天 90% 出租率)、危机(接手烂尾楼)、极端环境(极寒 / 地震带 / 高税收城市)
成就收集Steam 成就(含隐藏)+ 成就解锁游戏内容 + 年度总结 + 全球统计对比

评价:通关星级 + 多维度评分(财务 / 运营 / 声望 / 美学)

分享与社区:导出蓝图 / 楼层布局、Steam 创意工坊、自定义租户品牌包、自定义事件包

MOD 开放程度(P2,发售后逐步开放):开放内容定义(租户 / 设备 / 事件)→ 开放脚本(GDScript)→ 开放美术资源替换 → 完整 MOD API + 官方工具与文档

玩家身份模式(A1 分模式)

模式差异
独立开发商(默认)自建、自持、自管
第三方物业管理公司楼不是你的,赚管理费与绩效,不承担资本风险
家族业主超长期持有,跨代经营,重视传承与声誉
政府 / 城投平台兼顾公共利益与财务,有政策目标与补贴

4. 参数与数值#

本系统的全部可调数值(原 §14 数值平衡表,按系统归属迁入)。

T6 难度预设(difficulty_presets)#

id档位建设深度地基升级结构校验寿命结束后
DF1休闲简化可选放置后提示按楼值缴费续用
DF2标准标准可选检查结构后施工按楼值缴费续用
DF3专业专业可选完整报告加固、续用或重建
DF4硬核专业规则强制关闭完整报告不能使用续命开关

5. 边界与不做的#

不做运行期偷偷调系数——建设深度和地基升级政策只在新游戏创建时确定;施工质量只在施工开始时计算,超过 50% 进度才显示,运行中不重复计算。

完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。 本节是防止分册无边界膨胀的关键——任何新需求如果落在这里,一律拒绝。

6. 相邻系统接口#

本系统的依赖关系以 IDX-03 为准。

方向对象
上游(本册依赖)设计方案 §4 S12 + §7 + §14 T6
下游(依赖本册)MOD-*
跨册引用一律只写编号(铁律六)。本册若需引用其他系统,写 SYS-xx, 不复述对方内容。

7. 待办与风险#

① 口径已收敛:N-01 定「难度只改初始条件、不改系数」,N-10 曾提「新系统独立难度开关」,本次统一为「开关只改初始条件」,结论写在本册并回注问题库;② T6 难度预设(1,125 B)的档位数量待补;③ 硬核开关的清单尚未定稿
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