首页› 设定› SET-03
SET-03

地基与加高经济学

从地基押注到楼格增长:总承重、结构检查、高度和寿命的底层张力

系列设定版本v4.1版本v4.1档期P0唯一规则来源SYS-01 · SYS-02 · SYS-15当前引擎目标Godot 4.8 dev6

1. 核心命题#

玩家不是把预制楼层一层层堆上去,而是在一块地上先下注地基,再自由绘制 1m 网格空间,最后通过结构检查把草稿变成可施工的建筑。地基决定“这栋楼最多能承受多少、能活多久”;结构模板决定“这些空间是否有连续支撑”;房间、设备和租户决定“承重被怎样消耗、空间怎样赚钱”。

游戏化现实逻辑

保留地基、承重柱、结构墙、梁、板、核心筒的现实关系,但所有计算都收敛为整数承重点、覆盖网格和一次性报告。不做有限元、逐砖模拟、实时坍塌或每帧全楼扫描。

2. 五级建筑模型#

层级对象决定什么可逆性
地块Parcel地质、面积、规划限高和可用位置取得后基本固定
基础Foundation总承重上限、寿命上限和地基升级政策可升级或拆除重建,受难度开关约束
塔楼Tower绑定一套地基、结构模板和运营状态可拆改
支撑组Column / Wall / CoreTube局部覆盖、连续支撑和高度上限可增删,但改变后需重检
空间单元BuildCell / Room可用面积、房间功能和荷载来源草稿可改,施工后按拆改规则处理

3. 地基选择#

首发只提供三种地基形式,数据接口为可扩展枚举,未来可增加第四、第五种而不改变存档结构。

地基玩法定位默认系数适合
浅基础便宜、快、低承重1.00低层和良好地质
筏板基础稳定均衡、面积承压1.25中层和普通高层
桩筏基础昂贵、慢、深层承力1.55高层、超高层和软土

材料首发三档:普通混凝土、钢筋混凝土、高强复合材料;地块地质提供良好、普通、软弱、极差四档修正。总承重按 面积 × 地基形式 × 材料等级 × 地质修正 × 一次性施工质量 计算,实际可建上限为总承重的 85%。

施工质量在工程开始时计算一次;进度超过 50% 才显示结果。追加资金或后续“魔法”能力只能修改工程快照,不触发持续重算。

4. 结构与自由楼格#

结构体系保留砖体、墙板、框架、剪力墙、筒体五种模板。简化模式只要求地基、柱和超高层核心筒;标准模式要求结构模板和检查报告;专业/硬核模式增加局部承重、结构连续性、楼梯高度差和重型设备荷载。

  • 标准楼格:1m 宽、4m 高;可从任意整数高度开始。
  • 自由楼格:1m³ 单元,可拖选补齐 1m、2m、3m 高差或制作异形空间。
  • 楼板:标准楼格底板和顶板各 0.1 格厚度,净高 3.8 格。
  • 检查结构:扫描地基上的楼格、柱、墙、梁、核心筒和高度连接,生成缺口报告;通过后才允许施工。
  • 核心筒:平面尺寸可自定义,默认向外覆盖 5 格;点击后进入尺寸 2 倍的独立核心筒层,内部只放交通、竖井、资源传输和维护设施。

5. 成本与风险#

地基的主要风险是前期押注和后续扩容限制。地基可升级与否在新游戏创建时决定;硬核模式强制不可升级。结构不合法不会产生坍塌,而是停在草稿或待检查状态。真正的运营压力来自建造成本、工期、承重余量、维修费用、房间可用率和租户使用率。

建筑寿命由地基方案、地质和一次性施工质量确定。维护、翻新和设备替换不能延长总寿命,只能改善运营。寿命结束后,简化和标准模式可按楼宇价值支付递增费用:1%、2%、4%、8%……;硬核模式必须拆除或重建。

6. 明确边界#

本册不定义具体字段、存档编码、线程调度或渲染对象;这些分别由 SYS-01、SYS-02、SYS-15、TECH-03 和 TECH-05 负责。本册不再使用旧的多参数地基自由组合,也不把运营维护费用当作寿命延长公式。

↑↓ 选择 ↵ 打开 esc 关闭 本地索引 · 无需联网