1. 本册用途#
这一册管什么:已裁决问题的归档:第一轮归档、第二轮 85 条归档、26 条建设性建议、以及已失效的 H 域(平行世界)存档。
这一册不管什么:后续尚未裁决的新问题;最终生效的规格(在对应系统分册);变更记录(见 IDX-04)。本册保留历史问题与旧裁决的可追溯记录,但不作为当前规则的唯一来源。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | —(过程文档,无投放档期) |
| 被谁依赖 | 全库各分册 · IDX-04 |
| 上游依据 | 待提问问题库 §16/§17/§18 + H 域失效存档 |
3. 记录与归档#
本节即本册主体——问题与裁决的正文。
16. 建设性建议(26 条)#
问题是「请你选」;建议是「我认为该这么做,理由如下,你可以否掉」。每条都标了影响面与优先级,可直接排进计划。
| 编号 | 建议 | 依据 / 理由 | 影响面 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|
| S-01 | 建立数值单一真值源:所有可调数值集中到一份配置表(CSV / JSON),五份文档只引用不再各自写死。 | 当前 164 城、26 章、四种身份、十类法规组的数值散落在五份文档里,任何一处改动都需要人工同步五处,漂移是迟早的事。 | 全项目 | P0 |
| S-02 | 每份文档顶部固定放一张三行卡:版本号 / 本文是真值源的范围 / 冲突时以谁为准。 | 八份分册加五份主文档已经十三份了,读者(包括未来的 AI)第一件事必须知道"这份说了算不算"。 | 全项目 | P0 |
| S-03 | 先把一栋楼做到可玩(垂直切片):买地 → 地基 → 建造 → 招租 → 运营,只做纽约第 1 章的量。 | 164 城与 26 章是"想法复杂",但本质玩法只有这一个闭环。闭环跑通之前铺量,是在放大风险。 | 工程 | P0 |
| S-04 | 分级压测套件进 CI:按 TECH-05 当前基准档位定期运行,记录 P50/P95/P99、峰值内存和回归差异,超出阈值即红灯。 | 架构已把压测定为 P0 交付,只有把当前基准报告纳入 CI 才能形成可追踪的性能门禁。 | 工程 | P0 |
| S-05 | 合规扫描进 CI:国家名三层禁令(cities / law_groups / 本地化词条)自动全扫,命中即构建失败。 | 这是唯一会导致上架失败的问题,且 164 城规模下人工不可能全覆盖。 | 合规 | P0 |
| S-06 | 存档格式一开始就带版本号与迁移钩子,并写一份迁移测试用例。 | 60 年跨度的存档结构一定会变;没有迁移钩子,玩家的老存档会在某次更新后集体报废。 | 工程 | P0 |
| S-07 | 把 26 章拆成两条并行轨:系统解锁轨(地基/电梯/铁路/航空…)与叙事轨(人物/年代事件),分别排期。 | 当前章表里系统与叙事混排,改一个系统的档期会牵动叙事,反之亦然。拆轨后两条线可独立调整。 | 设计 | P1 |
| S-08 | 玩家角色名建一张格变化 / 敬语表,并允许玩家关闭变形。 | F4 定了 NPC 全程叫名字,但多语种下主格直替换会产出语法错误的句子,这是最容易在评测里被抓到的低级 bug。 | 本地化 | P1 |
| S-09 | 身份模式保持配置表驱动,并开放 MOD 增加第五种身份(只读配置)。 | 架构已经要求固化成 SimParams,既然如此,加身份的成本就等于加一行配置——不做白不做。 | 架构 | P1 |
| S-10 | 为平行世界三城做一份与现实城市的参数对照页,一眼看出差异在哪。 | 平行世界的核心卖点是"极端但真实",玩家看不出差异就等于没做。 | 设计 | P1 |
| S-11 | 164 城用数据模板 + AI 生成 + 人工抽检的方式批量生产,抽检比例不低于 20%。 | 用户自己也说了:做新城市"无非就是做点背景,加加数据",工作量并不大——但这话成立的前提是有模板。 | 生产 | P1 |
| S-12 | 城市条目强制 uniqueness_tag 非空且不重复(已由 B4 定),并在导入时校验。 | 164 城里出现两个同样定位的城市,玩家立刻会感到"这些城是批量生成的"。 | 内容 | P1 |
| S-13 | 建立一份中英术语对照表,全项目(文档 / 代码 / UI / 本地化)统一。 | Parcle / Foundation / Complex / Column / CoreTube 这些词的中文译法目前在不同文档里有出入。 | 全项目 | P1 |
| S-14 | 所有裁决进决策日志(架构 §18.4 已建),禁止口头裁决与"我记得当时说的是…"。 | 本轮 48 项审查里出现了至少一处因口头理解偏差导致的长期误读(F4 的作者匿名 vs 玩家匿名),代价是三份文档重写。 | 流程 | P1 |
| S-15 | 本待提问文档的每条问题都带状态字段(未决 / 已决 / 搁置),裁决后回填并移入归档节。 | 否则下次再读这份文档时会把已决问题重新问一遍,浪费一轮对话。 | 流程 | P1 |
| S-16 | 每个系统都写一份「明确不做」清单(天气已有 6 条),并随版本维护。 | 这类游戏最容易死于范围蔓延。"明确不做"比"计划要做"更能保护项目。 | 设计 | P1 |
| S-17 | 铁路 / 航空 / 地铁共用一套"运力 — 客流"内核,只换参数与载体。 | 三套交通各写一套会导致数值无法横向比较,且三倍维护成本。 | 架构 | P1 |
| S-18 | 做一个内部开发者控制台(跳年代 / 给钱 / 强制天气 / 触发事件),随内部构建发布。 | 26 章与 164 城的测试不可能靠正常游玩覆盖;没有控制台,测试成本会压垮进度。 | 工程 | P1 |
| S-19 | 做一个存档快照对比工具:同一存档跑两个版本,输出差异清单。 | 用于仿真层回归测试——改了数值后,老存档的发展轨迹是否被意外改变,肉眼是看不出来的。 | 工程 | P2 |
| S-20 | 主线 26 章先出「一句话大纲」全表锁定,再逐章填细节。 | 26 章的细节工作量极大;先锁大纲可以保证即使中途调整,叙事骨架也不散。 | 设计 | P2 |
| S-21 | 严格区分「玩家可见文本」与「内部文档」:内部可以写地理原型城市名,对外材料与游戏内一律不写。 | 平行世界的合规风险几乎全部集中在这一条——内部写原型是为了可控,对外写就是自找麻烦。 | 合规 | P2 |
| S-22 | 为 AI 生成内容建立「生成 → 自动扫描 → 人工复核」三道流程并留档。 | G1 已定人工复核,但流程化才能规模化;结论留档才能作为发布门禁。 | 流程 | P2 |
| S-23 | 做一个Demo / 试玩版:第 1 章 + 一座城市的自由模式,用于 Steam Next Fest。 | 这类重系统游戏靠文字很难说服玩家,可玩 Demo 是最有效的曝光手段。 | 商业 | P2 |
| S-24 | 为 MOD 提供一份只读数据 API,避免 MOD 直接读写存档结构。 | 直接暴露存档结构会让每次存档格式变更都变成一次 MOD 生态灾难。 | 架构 | P2 |
| S-25 | 在地球 UI 上把「已解锁 / 锁定」状态前置:平行世界三城未达门槛时可见但不可进入,悬停显示解锁条件。 | C6 定的门槛如果不显性呈现,玩家会以为是 bug 而不是设计。 | UI | P2 |
| S-26 | 为每种身份做一个开局差异的具象化展示(不只是数值表):让玩家在选身份时看到"别人能做什么我做不了"。 | G5 升格的核心是"手段差异"而非"数值差异";数值表传达不出这个区别,玩家会以为只是起始资金不同。 | UI | P2 |
17. 已裁决归档#
本轮把问题库中全部 93 条问题(P0 2 条 / P1 26 条 / P2 35 条 / P3 30 条)一次性问完并裁决。其中 5 条用户给出了推翻文档倾向的自定义裁决(A-02 / A-04 / C-01 / E-04 / G-01),详见下表备注。
本轮连带影响:A-02「不设时代机制」的裁决推翻了原文档中「随年代解锁 / 按年代分段」的一整类设计,C-01 与 G-01 已按新口径改定;B-08(业态迭代)已于复核后改定为「科技 + 事件驱动」,冲突消解。
A. 核心建造:地基 / 塔 / 层
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| A-01 | P1 | 同一 Parcel 上是否允许多个 Foundation 归属不同所有者(地上 / 地下分层产权)? | 允许,产权分层登记 |
| A-02 | P1 | 地基深度上限是否随年代解锁(1966 浅桩 → 2026 超深桩)? | 地基由科技树解锁(推翻年代解锁) 备注:地基由科技树解锁,游戏不设时代,这个时代机制没有意义 |
| A-03 | P1 | 建成后允许的改造幅度上限(加层 / 切分 / 合并 / 换核心筒)? | 可加层 + 内部切分,核心筒不可换 |
| A-04 | P2 | 层高是否参数化(办公 3.9m / 住宅 3.0m / 商业 4.5m)? | 楼内统一层高 3.8m(取 3.9/3.0/4.5 平均);可通过合并多层获得挑高;工厂类不适用 备注:楼内层高固定为统一数值,避免消耗过多性能。取3.9,3.0,4.5平均值作为统一数值。这个层高仅适用于楼。不适用于其他工厂类以及其他等......同时有些如需更高,可以选择合并部分两层或三层甚至更多层,比如在室内做电影院之类的。 已被 v2.2 网格化取代:全库不存在「层高」概念,楼层基底恒定 4 格(见 SYS-15)。裁决原文保留不改。 |
| A-05 | P2 | 建筑寿命到期后的处置选项? | 完整处置链(加固 / 改造 / 拆除 / 出售) |
| A-06 | P2 | 施工事故(坍塌 / 火灾 / 工伤)是否作为随机事件? | 仅延误 + 成本 |
| A-07 | P3 | CoreTube 数量与位置是否影响得房率与电梯井布置? | 不影响得房率与电梯井布置 |
| A-08 | P3 | 地下室层数上限与用途限制(停车 / 机房 / 商业 / 仓储)? | 地下室层数与用途均不限制 |
| A-09 | P3 | 拆除成本与残值怎么算? | 成本 + 残值(材料回收 / 二手设备转卖) |
| A-10 | P3 | 是否允许"烂尾"(资金链断裂导致停工)状态? | 可烂尾(停工后可复工或转让) |
B. 租户与运营
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| B-01 | P1 | 租金定价粒度:逐户 / 逐层 / 逐业态 / 逐楼? | 逐业态统一 + 逐层微调 |
| B-02 | P1 | 明星租户(D6)的 star_effect 作用范围? | 本楼 + 邻接地块 |
| B-03 | P2 | 租户之间是否有业态互补 / 互斥矩阵? | 不做业态互补 / 互斥矩阵 |
| B-04 | P2 | 招租是被动等客还是主动招商(玩家付成本提高成交率)? | 被动等客 + 可花钱主动招商 |
| B-05 | P2 | 租户违约(欠租 / 提前退租)与坏账处理? | 完整违约 + 坏账(催收 / 诉讼 / 计提) |
| B-06 | P3 | 租户是否有具名企业(真实品牌 vs 抽象业态名)? | 抽象业态名(不用真实品牌) |
| B-07 | P3 | 员工系统(S7 招聘 / 培训 / 流失)与租户满意度是否耦合? | 员工系统与租户满意度不耦合 |
| B-08 | P3 | 租户业态是否随年代迭代(打字行 → 机房 → 数据中心)? | 科技 + 事件驱动(业态按科技节点与新事件涌现,不做年代分段) 备注:本条原写「业态随年代迭代」,与 A-02「不设时代机制」冲突,经复核后改按科技 + 事件驱动 |
| B-09 | P3 | 空置率的可见性与归因(玩家需要知道为什么租不出去)? | 归因 + 给出改善建议与预期效果 |
| B-10 | P3 | 是否允许"预租"(封顶前锁定租户)? | 不做预租 |
C. 资本与金融
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| C-01 | P1 | 利率是固定、随年代浮动,还是跟随历史真实曲线? | 固定基准 + 经济周期浮动(推翻历史曲线) |
| C-02 | P1 | 贷款期限结构:短贷 / 长贷 / 按揭 / 建设贷? | 建设贷 + 按揭两种 |
| C-03 | P1 | 破产判定与重组机制? | 破产可重组(债务置换 / 出售资产) |
| C-04 | P2 | 资产重估(mark-to-market)频率与口径? | 定期重估 + 可抵押融资 |
| C-05 | P2 | 通胀对成本与租金的传导机制? | 不做通胀 |
| C-06 | P2 | 税务:房产税 / 增值税 / 所得税 / 年代差异? | 多税种(房产税 / 增值税 / 所得税) |
| C-07 | P3 | 是否允许发行债券 / 份额(把重资产变流动性)? | 可发债券 + 可出让份额(REITs 类) |
| C-08 | P3 | 现金流为负时是否自动透支 / 自动融资? | 可自动透支,玩家可设额度上限 |
| C-09 | P3 | 多币种与汇率(164 城跨六大洲)? | 多币种 + 汇率(影响跨洲交易) |
| C-10 | P3 | 是否提供"资本规划表"(未来 N 年的现金流预测)? | 现金流预测表 + 可设情景(乐观 / 悲观 / 自定义) |
D. 交通:铁路 / 航空 / 地铁 / 旅游
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| D-01 | P1 | 四套交通是否共用一套"运力 — 客流"内核? | 共用内核 + 共用连通度指标 |
| D-02 | P2 | 交通资产(线路 / 机队 / 车站)是否可出售 / 抵押 / 被收购? | 完整可交易(出售 / 抵押 / 可被收购) |
| D-03 | P2 | 地铁站是否支持后期加站(在已开通线路中间插入)? | 可后期加站(需停工改造) |
| D-04 | P2 | 旅游线路是否受地标保护状态限制(参观限流 / 不可进入)? | 不受地标保护状态限制 |
| D-05 | P3 | 航空公司与玩家自有酒店 / 商业是否可打包联动? | 可打包联动 + 可设计旅游套餐定价 |
| D-06 | P3 | 交通资产的折旧与大修周期? | 折旧 + 大修周期(到期需停运大修) |
| D-07 | P3 | 是否做"城市连通度"这一全局指标,并对外可见? | 做连通度指标,但仅内部计算,不对外显示 |
E. 工业与供应链(大型 DLC)
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| E-01 | P1 | 玩家能否自定义配方,还是只能用预设配方? | 预设 + 可微调配比 |
| E-02 | P1 | 自产建材是否直接降低建造成本(工业 ↔ 地产闭环)? | 完整投入产出传导 |
| E-03 | P2 | 资源地枯竭后是否可再生 / 可新勘探? | 可新勘探 + 部分资源可再生 |
| E-04 | P2 | 污染 / 噪音是否影响周边地块租金? | 不影响租金,只影响租户满意度 备注:影响满意度 |
| E-05 | P2 | 跨城物流四通道是否与铁路 / 航空系统共用? | 与铁路 / 航空共用运力内核 |
| E-06 | P3 | 工业 DLC 是否支持 MOD 增加新产业? | 支持 MOD 新增产业 + 官方提供产业模板与接口文档 |
F. 天气
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| F-01 | P1 | 极端天气(台风 / 暴雪)是否造成资产损伤? | 仅停工,不造成资产损伤 |
| F-02 | P2 | 次日预报的准确度:100% 还是有误差? | 预报有误差 + 可购买更好的预警服务 |
| F-03 | P2 | 玩家能否购买更好的气象服务降低不确定性? | 可购买气象服务降低不确定性 |
| F-04 | P3 | 60 年跨度是否纳入气候变化长期趋势? | 做长期气候趋势 + 玩家可施加影响(碳中和等) |
| F-05 | P3 | 天气是否影响旅游客流以外的业态(零售 / 办公出勤)? | 影响旅游 + 零售 + 办公出勤(三大业态全覆盖) |
G. 城市与法规
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| G-01 | P1 | 法规组 #1–#10 是否随时间演变(放宽 / 收紧)? | 事件驱动变动(推翻按年代分段) |
| G-02 | P2 | 限高是否可申请豁免(付代价 / 走流程)? | 付代价可申请限高豁免 |
| G-03 | P2 | 历史保护认定是否动态新增(玩家的楼会不会被认定)? | 历史保护可动态新增,但玩家可申请豁免 / 补偿 |
| G-04 | P2 | 是否存在可游说的"规划委员会"? | 存在规划委员会,可游说 |
| G-05 | P3 | 城市目标模式的结课条件由谁定? | 系统预设结课条件 |
| G-06 | P3 | 是否做城市竞争力榜单(跨存档 / 跨玩家)? | 本地跨存档榜单(仅自己可见) |
H. 平行世界
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| H-01 | P1 | 远期扩至 60 城+ 时,是否同步新增第 4 / 5 座平行城市? | 按 DLC 逐步新增平行城市 |
| H-02 | P2 | Aurelia 填海是否有总量上限(环境 / 航道约束)? | 填海有总量上限,但可通过科技 / 政策提升 |
| H-03 | P2 | 平行世界城市是否参与与现实城市相同的目标模式结构? | 平行世界参与目标模式,但规则差异化 |
| H-04 | P3 | 平行世界是否可以有自己的剧情 / 章表? | 平行世界可有自己的支线剧情 |
| H-05 | P3 | 三城的"地理原型"字段是否对外可见? | 地理原型仅内部可见,不对外显示 |
I. 剧情与角色
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| I-01 | P1 | {PLAYER_NAME} 在非中文语种里如何处理格变化 / 敬语? | 提供格变化表 + 可关闭 |
| I-02 | P1 | 玩家角色在剧情中是"沉默主角"还是有台词分支? | 有选项但无配音 |
| I-03 | P2 | 剧情失败是否有坏结局分支,还是只能重来? | 有坏结局分支,但可在下一章挣扎回正轨 |
| I-04 | P2 | Joy Tanaka / Carl 的命运是否受玩家决策影响? | NPC 命运固定不变,不受玩家决策影响 |
| I-05 | P3 | 章与章之间是否有"年报过场"? | 年报过场 + 可回顾历史任意年份 |
| I-06 | P3 | 26 章是否全部需要立绘 / 配音? | 全部有立绘,无配音(纯文本) |
J. 玩家身份模式
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| J-01 | P1 | 身份解锁门槛是账号级还是存档级? | 账号级解锁 |
| J-02 | P2 | 战役模式是否开放身份选择? | 战役开放身份选择,剧情适配多种身份 |
| J-03 | P2 | MOD 能否增加第五种身份? | MOD 可新增身份,但需符合接口规范 |
| J-04 | P3 | 身份专属事件与主线剧情是否可能冲突? | 身份事件与主线完全隔离,不会冲突 |
K. UI / UX
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| K-01 | P1 | 2D 剖面下如何表达"进深"(纯剖面 vs 伪 3D vs 分层叠加)? | 纯剖面为主 + 关键处伪 3D |
| K-02 | P1 | 剖面视图的缩放层级有几个(洲 / 城市 / 街区 / 楼栋 / 层)? | 四级:城市 / 街区 / 楼栋 / 层 |
| K-03 | P1 | 大型实体规模下的 UI 虚拟化方案(规模由 TECH-05 分级基准确定)? | 虚拟化 + 聚合视图 |
| K-04 | P2 | 战役与自由模式是否共用一套 HUD? | 共用 HUD 内核 + 模式专属面板 |
| K-05 | P2 | 新手引导是强制还是可跳过? | 新手引导可跳过 |
| K-06 | P3 | 存档列表是否显示"楼龄 / 净值 / 负债"速览? | 存档速览(楼龄 / 净值 / 负债)+ 剖面缩略图 |
L. 技术与工程
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| L-01 | P0 | 存档格式(二进制 vs JSON)与版本迁移策略? | 旧裁决已被 v4.0 TECH-04 替代:分块二进制存档 + 版本、哈希、迁移钩子、备份与只读恢复。 |
| L-02 | P0 | 倍速 / 暂停下如何保证仿真确定性(同种子同结果)? | 旧裁决已被 v4.0 TECH-04 替代:确定性输入、系统分流随机数、快照与主线程提交;固定步长可按局部系统采用,不把定点数强制为全局方案。 |
| L-03 | P1 | 分级压测套件是否进 CI(规模与阈值由 TECH-05 当前基准报告确定)? | 压测进 CI,每晚一次 |
| L-04 | P1 | 合规扫描(国家名三层禁令)是否进 CI? | 自动扫描进 CI + 上线前人工复核 |
| L-05 | P2 | MOD 的沙箱边界:脚本能力上限到哪? | 旧裁决废止。v4.0 首发只允许数据型模组,不开放任意脚本、DLL、原生代码或核心结算器替换;以 BIZ-02 · TECH-02 为准。 |
| L-06 | P2 | 是否使用 Steam 云存档? | Steam 云存档 + 冲突提示 + 手动选择保留哪份 |
| L-07 | P3 | 是否提供开发者控制台 / 作弊菜单? | 开发者控制台 + 不影响成就的沙盒开关 |
M. 商业与运营
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| M-01 | P1 | DLC 形态:城市包 / 系统包 / 两者都有? | 城市包为主 + 系统包 |
| M-02 | P1 | EA 阶段定价与 1.0 涨价策略? | EA 低价 → 1.0 涨价 |
| M-03 | P2 | 首批本地化语种? | 旧裁决不再冻结语言数量。由每次发布清单和 BIZ-03 的本地化门禁决定,技术层只要求 key 完整性。 |
| M-04 | P2 | 是否上创意工坊(MOD)? | 上 Steam 创意工坊 + 官方精选推荐位 |
| M-05 | P2 | 是否做 Demo / 试玩版(Steam Next Fest)? | 做 Demo,参加 Steam Next Fest |
| M-06 | P3 | Windows 独占是否长期坚持? | Windows 长期独占 |
N. 数值与平衡
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| N-01 | P1 | 是否有全局难度滑块,且是否影响已定数值? | 有难度滑块,仅改初始条件,不改系数 |
| N-02 | P1 | 经济周期是否可全局关闭(纯沙盒模式)? | 经济周期可关闭 + 强度可调 |
| N-03 | P2 | 目标模式的评分等级(S/A/B/C)? | 金 / 银 / 铜三档评分 |
| N-04 | P2 | 数值真值源放哪(文档 vs 配置表)? | 文档为准,配置表从文档导出 |
| N-05 | P3 | 是否做跨存档的"资产总榜"? | 本地跨存档资产总榜 |
归档规则(S-14 / S-15):所有裁决进表,禁止口头裁决;每条裁决必须同步落到对应主文档或分册,否则视为未完成。
18. 第二轮裁决归档(85 条 · v1.2 新增)#
本轮共 85 条,聚焦设定 / 新玩法点子 / 新东西 / 付费 DLC。其中 5 条作废(H 域·平行世界,因设定整体删除),80 条生效。
本轮重大设定变更:平行世界整体删除(含三城 Aurelia / Meridian / Polaris、平行世界规格分册、地球 UI 双世界切换、剧情第 25 章跨世界设定)。全球城市总数 164 → 161。删除施工在下一批执行。
| 编号 | 级别 | 问题 | 裁决 |
|---|---|---|---|
| A-11 | P2 | 结构健康监测系统是否做成可玩的长期经营项? | 主动监测:可自建传感器网络,投入越高预警越早、维修越省 |
| A-12 | P3 | 幕墙与立面是否开放自主设计? | 预设为主 + 可换色调与材质 |
| A-13 | P3 | 地下空间是否单独做成一条商业化玩法线? | 地下商业独立成线,含地下街 / 下沉广场 / 地铁上盖 |
| A-14 | P3 | 屋顶空间是否单独经营? | 做 2–3 种屋顶用途(花园 / 光伏 / 观景台) |
| A-15 | P3 | 建筑是否可以做「遗产申报」的长期成就线? | 玩家可主动申报遗产,成功后获荣誉但受保护约束 |
| B-11 | P2 | 是否做「长期租户关系」经营? | 做关系值:长期租户续租优先、租金可议、危机时更宽容 |
| B-12 | P2 | 物业服务质量是否做成可调档位? | 做 3 档物业服务(基础 / 标准 / 高端),影响成本与满意度 |
| B-13 | P2 | 突发事故与危机公关是否做成玩法? | 不做,事故只作为数值惩罚 |
| B-14 | P3 | 租户定制装修是否参与分成? | 不做,装修归租户自理 |
| B-15 | P3 | 是否做共享办公与灵活租约? | 不做,维持传统整层租约 |
| B-16 | P3 | 是否做租户社群与楼内生态? | 不做,租户之间无互动(与 B-03 口径一致) |
| C-11 | P3 | 是否开放自营保险承保? | 可自设保险公司,既保自家资产也对外承保 |
| C-12 | P2 | 家族办公室与代际传承是否做成架构选择? | 做三种传承架构(家族直持 / 信托 / 职业经理人),各有代价 |
| C-13 | P3 | 是否做私募基金与资产证券化? | 做完整资管:可发起基金、管理费 + 超额分成 + 声誉机制 |
| C-14 | P2 | 是否做经济周期的对冲工具? | 做基础对冲:可锁定利率、可签长期租约对冲空置 |
| C-15 | P2 | 是否做恶意收购与反收购? | 做双向收购:AI 可收购玩家,玩家也可收购他人 / 上市公司 |
| C-16 | P3 | 债务重组是否做成谈判玩法? | 做完整博弈:多方债权人谈判 + 信誉后果影响后续融资 |
| D-08 | P2 | 交通枢纽是否做「站城一体」综合体? | 做完整 TOD:枢纽带动周边地块整体升值的规划玩法 |
| D-09 | P3 | 货运专线是否与工业做深度咬合? | 做完整体系:专线 + 专用货站 + 与工厂直连的铁路支线 |
| D-10 | P3 | 是否做跨城通勤与职住分离? | 做完整产品:可开发「卫星城住宅 + 通勤线」一体化 |
| D-11 | P3 | 交通资产是否做联盟与联营? | 可与他方合资开线,降低资本占用但分享收益 |
| D-12 | P3 | 是否预留自动驾驶与未来交通? | 做完整演进线(地铁 → 自动驾驶 → 新型载具),须为科技树节点而非年代自动解锁 备注:注意:必须符合 A-02「不设时代机制」,只能是科技树解锁 |
| D-13 | P2 | 港口城市是否有专属玩法? | 做完整专属线:港口城市专属目标模式与产业链 |
| E-07 | P3 | 是否做产业链垂直整合? | 不做,各环节独立经营 |
| E-08 | P3 | 工业遗产改造是否做成玩法? | 老厂房可改造为商业 / 文化 / 住宅,保留结构得额外加成 |
| E-09 | P3 | 是否做循环经济与废料再生? | 做完整体系:碳中和目标 + 循环率指标 + 政策激励 |
| E-10 | P3 | 是否开放自建能源设施? | 做完整能源网:电厂 / 光伏 / 储能 + 峰谷套利 + 应急供电 |
| E-11 | P3 | 是否做工业集群与园区运营? | 做园区运营:园区可对外招商,玩家转为园区运营商 |
| E-12 | P3 | 是否做工人社区与产城融合? | 不做,工人不住在游戏里 |
| F-06 | P2 | 天气灾害是否与保险系统联动? | 可购买保险,保费随城市风险与建筑抗灾等级变化 |
| F-07 | P2 | 是否做长期气候适应改造? | 做完整资本规划:气候适应作为与寿命体系并列的长期投入 |
| F-08 | P3 | 气象数据服务是否可商业化? | 可投资自建气象网络,先自用、余量可对外服务 |
| F-09 | P3 | 极端天气是否有城市级应急玩法? | 不做,天气只影响本城运营 |
| F-10 | P3 | 是否做气候难民与人口流动? | 不做,城市人口不随气候变动 |
| G-07 | P2 | 玩家能否参与城市规划? | 可竞标参与特定片区规划,影响土地用途与限高 |
| G-08 | P2 | 城市形象与旅游品牌是否可经营? | 做品牌资产化:城市品牌作为可长期经营的资产与排行榜 |
| G-09 | P3 | 是否做城市间的竞争与排名? | 做多维度城市排名(玩家可查看自己影响了哪些指标) |
| G-10 | P3 | 土地获取是否做拍卖机制? | 做完整体系:拍卖 + 定向出让 + 存量盘活(旧改 / 拆迁谈判) |
| G-11 | P3 | 是否做社区关系与邻避效应? | 不做,周边居民无反应 |
| G-12 | P3 | 城市议会是否做成政治博弈玩法? | 不做,法规由系统统一给定 |
| H-06 | P2 | 平行世界能否做「制度实验」的政策沙盒? | 【已作废】平行世界整体删除 备注:用户决定:平行世界相关内容全部删除,H 域题目一并作废 |
| H-07 | P3 | 跨世界的文化与资本差异是否做出来? | 【已作废】平行世界整体删除 备注:同上 |
| H-08 | P3 | 平行城市之间是否有竞争? | 【已作废】平行世界整体删除 备注:同上 |
| H-09 | P2 | 平行世界是否有专属业态? | 【已作废】平行世界整体删除 备注:原选 C「虚构业态」与 G2 总纲冲突,随平行世界一并删除 |
| H-10 | P3 | 现实与平行世界之间是否有人才 / 资源流动? | 【已作废】平行世界整体删除 备注:同上 |
| I-07 | P2 | 是否做 NPC 关系网与好感度? | 不做,NPC 无关系状态 |
| I-08 | P2 | 商业对手是否有完整人物弧光? | 不做,对手只是数值竞争者 |
| I-09 | P3 | 是否做媒体与舆论线? | 做主动经营:可经营媒体关系 / 自建品牌渠道 |
| I-10 | P3 | 是否有「城市名人堂」与行业地位? | 做城市名人堂(玩家与对手的排名与事迹记录) |
| I-11 | P2 | 是否有多个结局与结局回响? | 做 2–3 个结局,取决于关键节点的累计选择 备注:不与自由模式共享世界状态(与战役/自由模式时间轴隔离一致) |
| J-05 | P2 | 身份是否有专属的建筑手法? | 做专属系统线(如公营背景可做城市基建) 备注:架构约束:身份分支不得进 Tick,须在初始化时固化为参数与权限 |
| J-06 | P3 | 身份是否有专属的社会资源? | 做完整体系:社会资源可积累、可消耗、可转化 |
| J-07 | P3 | 身份是否可转换(赎身 / 转型)? | 不做,身份终身锁定 |
| J-08 | P3 | 身份与法规的互动强度? | 不做,身份与法规无交互 |
| K-07 | P2 | 多城管理是否需要总览仪表盘? | 做独立的「集团总部」界面,可跨城调度资源 |
| K-08 | P2 | 多城时间轴如何可视化? | 做多城时间轴 + 补算预览(切回前看到将补算什么) |
| K-09 | P2 | 线路与产出是否有专门的数据面板? | 做线路档案页(四档负载分布 + 日历修正曲线) |
| K-10 | P3 | 是否做决策日志与复盘回放? | 做决策日志(记录关键选择与后果,可查阅) |
| K-11 | P3 | 是否做无障碍与色盲支持? | 做完整无障碍套件(字体缩放 / 高对比 / 屏幕阅读 / 减少动效) |
| L-08 | P2 | 多城并行的内存与性能方案? | 做完整分层加载(近城实体化 / 远城仅数据) |
| L-09 | P2 | 补算的可重入与一致性如何保证? | 做独立账本:补算可审计、可回滚 |
| L-10 | P3 | MOD 对新系统(时间 / 线路 / 农田)的扩展点? | 开放数据层扩展(可新增时段权重组 / 作物 / 线路类型) |
| L-11 | P3 | 是否做 AI 辅助内容生成流水线? | AI 生成城市 / 作物 / 事件文本,人工抽检不低于 20% |
| L-12 | P3 | 是否为跨平台 / 云游戏预留? | 不做预留,全力优化 Windows |
| M-07 | P3 | 付费 DLC 主题:宇宙 / 太空站是否成立? | 做太空 DLC,采用近未来可解释的太空站设定 备注:用户决定:不做平行世界,太空 DLC 独立成立;采用近未来可解释设定以保持基调一致 |
| M-08 | P3 | 付费 DLC 主题:地下城市是否成立? | 做地下城市 DLC(地下空间开发 + 光照 / 通风 / 地质约束) |
| M-09 | P3 | 付费 DLC 主题:海上平台是否成立? | 做海上平台 DLC(超深基础 + 台风 + 孤立供应链) |
| M-10 | P3 | 付费 DLC 主题:末日 / 灾后重建是否成立? | 作为挑战剧本合集,不做独立 DLC |
| M-11 | P3 | 付费 DLC 主题:历史重现是否成立? | 做历史风貌城市包:只改皮不改骨(技术体系仍为同一套) 备注:注意:不得引入独立技术树与时代机制,否则推翻 A-02 |
| M-12 | P3 | 付费 DLC 主题:未来科技城是否成立? | 做未来科技 DLC,作为科技树延展(新材料 / 智能建造 / 新型交通) |
| M-13 | P3 | 付费 DLC 主题:极地 / 深海是否成立? | 做极地与深海 DLC(极端环境 + 特殊资源 + 科考/科研业态) |
| M-14 | P3 | 付费 DLC 主题:垂直农场城市是否成立? | 并入工业 DLC,不独立成包 |
| M-15 | P2 | 付费 DLC 的形态与体量怎么定? | 做大型资料片(含新系统 + 新城市 + 新剧情) 备注:产能已确认:本作以数据为主,产能不受限 |
| M-16 | P2 | 候选方向的商业形态与定价? | 旧裁决失效。每次更新由项目方决定是否作为核心更新、内容包、Workshop 模组或独立商品,以及是否免费或收费。 |
| M-17 | P3 | DLC 的更新节奏与路线图公开程度? | 不做路线图,准备好就发 |
| M-18 | P3 | DLC 之间是否互相依赖? | 做软依赖:有前置 DLC 时体验更完整,但没有也能玩 |
| M-19 | P2 | 更新内容的交付与商业边界在哪? | 未冻结。先选择候选方向并完成技术与内容门禁,再在当次更新清单登记交付和商业安排。 |
| M-20 | P3 | 主题 DLC 的生产方式(自研 / 外包 / 合作)? | 全部自研 备注:产能已确认:本作以数据为主,产能不受限 |
| M-21 | P2 | 主题 DLC 如何保证世界观一致性? | 做统一约束:所有 DLC 必须通过「地理变体」审查 备注:注:平行世界已删除,本条审查对象改为「现实中可能存在的极端环境」 |
| M-22 | P3 | 创意工坊与模组生态? | Steam Workshop 作为下载与启用渠道;候选方向是否精选、是否作为内容包、是否免费或收费,每次由项目方决定。主菜单模组入口自动解析当前模组和前置模组。 |
| N-06 | P2 | 多城经营的数值平衡基准? | 做完整曲线:存在最优城数区间(过多则管理失控) |
| N-07 | P2 | 线路产出的数值上限如何约束? | 线路收入设为「补充收入」,不超过资产租金收入的某一比例 |
| N-08 | P3 | 农田与作物池的数值框架? | 做完整数值链:农田 → 食品加工 → 城市自给率 备注:与工业 DLC 数值期同批确定 |
| N-09 | P2 | 补算幅度的防刷设计? | 补算收入按衰减曲线结算(越久边际收益越低) |
| N-10 | P3 | 新系统的难度曲线如何与既有难度滑块协调? | 新系统有独立的难度开关 备注:注意:与 N-01「难度只改初始条件不改系数」存在张力,需在实现时明确「独立开关」的语义 |
本节为第二轮裁决的唯一权威记录。H 域五条因设定删除而作废,保留在此仅供追溯。
附录 · H 域失效存档(平行世界 · 已作废)#
H 域的 10 题中:5 题作废(依赖平行世界机制,已无标的)、5 题尚存(问题本身与平行世界无关,可复用于单一世界)。为保留可追溯性,整域在此存档,不删除。
相关联动删除:原法规组 #8 Aurelia / #9 Meridian / #10 Polaris(随平行世界删除,法规组由 #1–#10 收敛为 #1–#7)。
| 选项 A | 固定三城 |
| 选项 B | 同步新增,各解决一个新玩法问题 |
| 选项 C | 按 DLC 逐步加 |
| 裁决 | 按 DLC 逐步新增平行城市 |
| 选项 A | 无上限 |
| 选项 B | 有总量上限 |
| 选项 C | 上限 + 递减收益 |
| 裁决 | 填海有总量上限,但可通过科技 / 政策提升 |
| 选项 A | 完全同结构 |
| 选项 B | 同结构 + 专属目标 |
| 选项 C | 专属目标模式 |
| 裁决 | 平行世界参与目标模式,但规则差异化 |
| 选项 A | 无剧情,纯自由模式 |
| 选项 B | 有短篇目标叙事 |
| 选项 C | 有完整平行章表 |
| 裁决 | 平行世界可有自己的支线剧情 |
| 选项 A | 完全不对外 |
| 选项 B | 仅在设定集 / 美术集 |
| 选项 C | 游戏内可见 |
| 裁决 | 地理原型仅内部可见,不对外显示 |
| 选项 A | 不做,平行世界制度与现实同构 |
| 选项 B | 做:平行三城各有 1–2 项现实中没有的极端制度 |
| 选项 C | 做完整:玩家可在平行世界试验政策,成功后「引进」现实世界 |
| 裁决 | 【已作废】平行世界整体删除 |
| 备注 | 用户决定:平行世界相关内容全部删除,H 域题目一并作废 |
| 选项 A | 不做,文化无差异 |
| 选项 B | 做:平行城市有专属的商业习俗(影响谈判与运营细节) |
| 选项 C | 做完整:文化差异影响业态偏好、员工效率、租户构成 |
| 裁决 | 【已作废】平行世界整体删除 |
| 备注 | 同上 |
| 选项 A | 不做,平行城市互不影响 |
| 选项 B | 做:平行城市间存在资源争夺(与跨城线路模型复用) |
| 选项 C | 做完整:平行世界内部的区域格局与势力线 |
| 裁决 | 【已作废】平行世界整体删除 |
| 备注 | 同上 |
| 选项 A | 不做,业态与现实完全一致 |
| 选项 B | 做:允许「现实中存在但罕见」的业态(如极地科考后勤、离岸金融) |
| 选项 C | 做:允许现实中不存在的业态 |
| 裁决 | 【已作废】平行世界整体删除 |
| 备注 | 原选 C「虚构业态」与 G2 总纲冲突,随平行世界一并删除 |
| 选项 A | 不做,两个世界完全隔离(严格遵循 D2) |
| 选项 B | 做有限流动:人才与资本可跨世界,但物理通道不存在 |
| 选项 C | 做完整流动 |
| 裁决 | 【已作废】平行世界整体删除 |
| 备注 | 同上 |
4. 边界与不做的#
不修改已写入的裁决(推翻需追加新条目并注明「撤销了哪一条」);不删除失效域——失效域整体存档,保留可追溯性
完整的「不管什么」见第 1 节。
5. 相邻系统接口#
与既有文档的接口#
本册无对外接口——它是历史的终点。反向引用:各分册如需说明「某规则来自哪次裁决」,只需写问题编号(如 M-07),不必复述裁决内容。