1. 本册用途#
这一册管什么:纽约作为首发城的完整规格:地块、成本、限高、客群与竞争格局。玩法主线是「精准重注」。
这一册不管什么:城市间差异的统一口径与法规组(见 CITY-02);全球城市清单(见 CITY-01);本城的交通设施规则(见 TRANS-01~04);本城的建造可行性校验(见 SYS-01)。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | P0 |
| 被谁依赖 | MOD-01 战役 · TRANS-01~04 |
| 上游依据 | 城市规格 §1 |
3. 规格与清单#
城市规格#
为什么是起点
纽约既是战役第 1 章的舞台,也是自由模式的首发城市。把两者统一在同一座城,有三个理由:
- 识别度:曼哈顿的天际线是全世界最易读的城市剪影,无需任何文字说明。
- 密度:48 块地块挤在一个岛上,天然支持「收购—谈判—入股—合同」的密集博弈;也天然解释了「为什么地基如此珍贵」。
- 地铁文化:22 个既有地铁站,让「临站地块」的差异天然成立;也为第 14 章起的铁路网络提供了最强叙事动机(从「用地铁」到「造铁路」)。
纽约在游戏里只做一座、做透。它是自由模式与战役的共同起点,也是玩家第一次面对地质、地基与长期经营抉择的地方。
经济与法规
| 参数 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 世界 | 现实 | — |
| 城市系数 | 1.00 | 基准 |
| 写字楼基准租金 | 14.0 元/㎡/天 | 全游戏最高,现金流宽裕 |
| 造价系数 | 1.15 | 建造成本高(人力、地价、物流) |
| 基准 CapRate | 0.042 | 资本化率低 → 同等收入下估值高 |
| 人力系数 | 1.15 | 人力成本偏高 |
| 电价系数 | 1.05 | 略高于基准 |
| 周期振幅 | 0.35 | 中等——金融周期驱动 |
| 限高 | 400 m | 曼哈顿核心区典型值,叠加日照与航空限高 |
| 审批周期 | 中 | 比伦敦、威尼斯快,但仍需 zoning 审批 |
| 文保约束 | 局部 | 部分地块带 Landmark 保护建筑,不可拆 |
| 地权性质 | 混合 | 多为长期租赁地权(ground lease),少数为永久产权——影响估值与转让合同 |
| 特色 | 地少极贵 · 地铁最密 · 金融周期驱动 · 地标众多 |
分区与地块
48 块地块按五个分区组织。每块地都带独立数据(地价 / 人流 / 既有地铁 / 地质剖面 / 分区法规 / 限高),并按用途类型归属(见 §6.2),另可叠加产权状态标注(如「拒绝收购」)。
| 分区 | 地块数 | 特征 | 类型分布 |
|---|---|---|---|
| 中城核心 Midtown Core | 12 | 限高 400m,地铁最密,地价最贵 | 已有建筑 6 / 地标建筑 2 / 住宅/商业 2 / 政府建筑 1 (其中 1 块标注「拒绝收购」) |
| 下城金融区 Downtown | 10 | 限高 350m,金融租户聚集 | 已有建筑 5 / 商业用地 3 / 地标建筑 1 / 政府建筑 1 (其中 2 块标注「拒绝收购」) |
| 中城东 Midtown East | 10 | 限高 300m,居住与办公混合 | 空地 3 / 已有建筑 4 / 保护建筑 1 / 政府建筑 1 / 资源用地 1 (其中 1 块标注「拒绝收购」) |
| 西区改造带 West Side | 9 | 限高 260m,旧工业地块多,改造价值高 | 空地 4 / 已有建筑 3 / 保护建筑 2 / 工业用地 2(远期) |
| 滨水区 Waterfront | 7 | 限高 240m,景观好,周期性强 | 空地 5 / 已有建筑 1 / 地标建筑 1 / 资源用地 1(水域) |
| 合计 48 | 按用途类型:空地 15 / 已有建筑 19 / 地标建筑 4 / 政府建筑 3 / 保护建筑 3 / 资源用地 2(水域)/ 工业用地 2(远期)· 另有 4 块标注「拒绝收购」(叠加在上述地块上,非独立类型) |
| 地块 | 分区 | 类型 | 数据与玩法 |
|---|---|---|---|
| NY-03 | 中城核心 | 空地 | 战役第 1 章的起始地块。临街,3200㎡,人流 9.2 万/日,临 2 条地铁线;岩层深 46m。全城最贵空地——正是教会玩家「地基重注」的地方。 |
| NY-08 | 中城核心 | 地标(老剧院) | 不可全资收购,可入 20–49% 股权 + 商业化投资权。观光门票 + 商业 + 文化声望三重收益。 |
| NY-14 | 下城金融区 | 已有建筑(甲级,52 年) | 收购须清退全部租户 + 付买楼价值,价格极高。但地段顶级,重建后 CapRate 极优。 |
| NY-21 | 中城东 | 保护建筑(历史教堂) | 主体布局不可改,只能门票 + 商业 + 文化声望。 |
| NY-30 | 西区改造带 | 空地(旧厂) | 地质为填土+砂,承力层 52m(深),需要昂贵深桩——但改造成本低,适合中价快销。 |
| NY-41 | 滨水区 | 空地 | 景观好、人流季节波动大。周期振幅最高的子区。 |
| NY-46 | 滨水区 | 政府建筑 | 不可收购、不可入股。 |
地铁网络
| 项 | 规则 |
|---|---|
| MVP 阶段 | 只用 22 个既有地铁站。临站地块(步行 5 分钟内)获得租金与人流加成;非临站地块加成低甚至为负。 |
| 临站判定 | 每块地标注「最近站距离」与「几个出口」,影响招商速度与租金溢价。 |
| 自建(Phase 2) | 只能与政府合资,不能独立修建。大股东可有部分规划权(能影响线路走向与站点位置),小股东只能出钱 + 提建议。 |
| 审批期 | 基础 2–5 年;加钱可压到最快 1 个月,含随机拖期(1.0–1.6 倍系数)。 |
| 专线玩法 | 大股东身份下,可为自己的几块地规划一条贯通专线——这是中期最核心的长期战略之一。 |
| 铁路延伸 | 第 14 章起,玩法从「地铁」升级为「铁路网络」——见 §7.3。 |
既有地铁只决定起跑线;自建地铁才决定格局。一个玩家如果促成了连接自己三块地的地铁专线,这三块地的价值会一起跃升——而竞争者被排除在站点之外。这正是「不只是经营一栋楼,而是经营一个城市里的资产组合」的起点。到第 14 章,这个杠杆会被放大成整条铁路线;到第 20 章,再放大成航空枢纽。
事件与玩法
| 特色事件 | 触发与影响 |
|---|---|
| 金融周期切换 | 周期振幅 0.35——每若干年一轮,影响全城租金与估值。是纽约的主要宏观节拍。 |
| 地标评级战 | 多个玩家公司争夺同一地标的股权与商业化权,抬高入股价。 |
| 地铁规划听证 | Phase 2:玩家竞逐站点与线路规划权。 |
| 保护建筑观光季 | 旅游旺季,观光类收益 + 文化声望加成放大。 |
| 土地权到期 | 部分地块为长期租赁地权,到期需续约或放弃,影响长期资产规划。 |
| 铁路枢纽扩建 | 第 14 章起:纽约的铁路枢纽成为跨城资产网络的节点。 |
纽约的核心课题:在极高成本与稀缺地块下,做最精准的重注。在这里,一块地的地基方案一旦选错,你可能十年都翻不了身——这正是第 1 章选它开局的原因。
4. 边界与不做的#
不做行政区划细分;不引入真实企业名;不做超出玩法需要的地名还原;不做本城的独立纪元或时代变迁
完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。本节是防止分册无边界膨胀的关键。
5. 相邻系统接口#
与既有文档的接口#
| 本文内容 | 上游依据 |
|---|---|
| 纽约作为战役起点 + 自由模式首发城市 | 《战役剧情第一至二章 v2.0》§1.1 |
| 伦敦 / 威尼斯的经济参数 | 设计方案 T5 城市参数(CT_A 伦敦 / CT_C 威尼斯,v1.12 改为真实城市)(同步至 v1.21) |
| 地块类型(用途十类 + 产权状态标注双维度;标注含「预设交通节点」四类站址) | 设计方案 S13 二、地块类型(v1.14 重构) |
| 地质带与承力层埋深 | 设计方案 T2-a GeoProfile、T2-b 典型地层 |
| 地铁既有加成与 Phase 2 自建 | 设计方案 S13 五、地铁 |
| 地标入股 / 保护建筑商业化 | 设计方案 S13 四、收购与特殊地块 |
| 公司体系与合同自由度 | 设计方案 S13 三、公司体系 |
| 旅游公司 @ 第 10 章 / 铁路 @ 第 14 章 / 航空 @ 第 20 章起 | 用户决策(2026-09-19);章表见《战役剧情 v3.2》§3.2。v3.10 起三者各自升格为独立分册,本文只留指示与描述章节 |
| 铁路与线路规划(独立分册) | 《铁路与线路规划规格 v1.0》——本文 §7.3 仅留指针 |
| 航空公司(独立分册 · 两段式解锁) | 《航空公司规格 v1.0》——本文 §7.4 仅留指针 |
| 旅游公司(独立分册) | 《旅游公司规格 v1.0》——本文 §7.2 仅留指针 |
| 工业与供应链(独立分册 · 资料片) | 《工业与供应链规格 v1.0》——本文 §8 仅留指针。v3.10(D1)由「远期备案」升格为完整的资料片 |
| 统一天气系统(新增独立分册) | 《天气系统规格 v1.0》(D5)——全局生效,影响施工窗口 / 能耗 / 客流 |
| 自建地铁(升格核心资本系统) | 《自建地铁规格 v1.0》(D7)——原「Phase 2 自建」小功能升格 |
| 玩家身份模式(独立玩法线) | 《玩家身份模式规格 v1.0》(G5) |
资料片体系(独立分册 IDX-05) | 《资料片总纲》——本文只留边界说明;AXP-01~05 交付形式由当次更新清单决定,其中 AXP-05 提供金融玩法及后续资料片的共同可选联动接口;FXP-15~16 免费,EXP-06~14 与 EXP-17~23 及城市包付费,具体形态、独立运行与联动规则均在该册 |
| 26 章战役章表 | 设计方案 §18.1(v1.11 扩展 / v1.12 同步为完整 26 章);v3.10(A1)确认 26 章为唯一口径,抢先体验 6 章 / 正式版 26 章 |
| 北美洲资料片 40 城名单与分批 | v3.8 定案,v3.10(A4)补齐最后 9 城:罗利 / 纳什维尔 / 哥伦布 / 印第安纳波利斯 / 盐湖城 / 菲尼克斯 / 温尼伯 / 哈利法克斯 / 坎昆 |
| 全球城市目标(本体 21 城 + 六大洲 143 城城市主题方向候选,共 164 城) | v3.30 现行统计口径;名单以 CITY-01 为准 |
| 全球扩城成本评估(164 城可全做) | v3.10(B1)裁决:新增城市 = 背景 + 数据,AI 辅助后人力主要投在测试与配图 |
| 南极洲 P3 远期彩蛋(科考站) | v3.10(B6)裁决,见 §7.10,不计入 164 城 |
| 合规:自动化扫描 + 上线前人工复核一道 | v3.10(G1)裁决,见 §7.7 |
① 纽约 48 块地块的精确名单:建议作为独立配置表 v3.10 裁决(C4):并入本文,不再拆独立 csv 文件——避免文件散落与版本漂移。伦敦 / 威尼斯同理。机器可读导出由 Schema(§0.4)统一生成。nyc_parcels.csv 交付。
② 世界结构:本文曾按「现实 + 平行双世界」处理。 v3.12 裁决:平行世界整体删除,游戏只有一个真实世界(见 §0.2)。
③ 三个新系统的精确章号:本文按 10 / 14 / 20+ 记录。v3.10 补充:铁路与航空已升格为独立分册(§7.3 / §7.4 指针),章号以独立分册与剧情章表(v3.2)为准;本文 §7.6 与 §7.1 的对照表仅作历史参考,不再作为真值源。