1. 本册用途#
本册是未来内容方向候选的总入口,管理候选编号、主题边界、依赖接口、可选联动和内容迁移。每个候选条目都可以继续拆成内容包、模组或更新任务,但当前不代表已经进入本体或任何发行批次。
2. 方向候选统一规则#
- AXP/FXP/EXP 只保留为历史稳定索引字段。前缀不再表达本体、免费、付费、独立销售、季票或具体交付形态。
- 当前条目只是未来方向候选。它可以被实现为核心内容、可安装内容包或 Workshop 模组,具体形式由每次更新清单决定。
- 每次更新由项目方选择。选择后必须通过内容、性能、依赖、存档、测试和发布门禁,未选择的候选不构成开发承诺。
- 候选可独立运行也可声明前置。依赖由 manifest 表达,启动时自动检查当前模组及其前置模组,缺失依赖则不激活。
- 阶段标题只是组织分段。地球港、近地轨道、行星、恒星际和银河区域不代表发布时间或商业类别。
- 旧“新大陆”方向不再作为当前实现承诺。历史迁移记录可以保留,但必须按历史资料阅读。
3. 研发阶段#
| 阶段 | 方向 | 数量 | 编号范围 |
|---|---|---|---|
| 阶段 01 | 城市基础能力 | 11 部 | AXP-01 — AXP-11 |
| 阶段 02 | 工业、能源与基础供应 | 10 部 | AXP-12 — AXP-21 |
| 阶段 03 | 产业链、信息与居民生活 | 14 部 | AXP-22 — AXP-35 |
| 阶段 04 | 生态、地形与特殊城市 | 8 部 | AXP-36 — AXP-43 |
| 阶段 05 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 7 部 | AXP-44 — AXP-50 |
| 阶段 06 | 宇宙远征 | 7 部 | AXP-51 — AXP-57 |
| 阶段 07 | 独立银河系地图包 | 9 部 | AXP-58 — AXP-66 |
| 阶段 08 | 创作与教育扩展 | 3 部 | AXP-67 — AXP-69 |
4. 69 个方向候选总表#
总表只给出每个方向候选的核心命题;每个条目继续拆解功能清单、玩家流程、数据层、联动边界和合理性补充。
| 编号 | 资料片 | 研发阶段 | 更新后能做什么 |
|---|---|---|---|
AXP-01 | 教育建设 | 城市基础能力 | 玩家可以从零建设完整的教育设施体系,为城市建立从学前教育到高等教育的空间基础。学校拥有独立建筑、校园用地、容纳规模、师生配套和发展等级,教育设施会成为人口素质、人才供给和城市长期发展的基础。 |
AXP-02 | 物业服务与楼宇运营 | 城市基础能力 | 玩家可以为住宅、商业、办公、工业和公共建筑配置楼内物业服务,让建筑从“建成即可使用”变成需要持续维护和管理的可运营资产。玩家可以选择自管、委托物业公司或外包专业服务,并承担费用、响应速度和服务质量之间的取舍。 |
AXP-03 | 上课了 | 城市基础能力 | 玩家可以真正运营学校,而不只是摆放学校建筑。学校会根据教师、课程、班级、校舍、经费和学生来源安排教学,形成入学、上课、考试、毕业、升学和就业的连续过程。 |
AXP-04 | 设施级 | 城市基础能力 | 玩家可以开始建设占地巨大、影响范围广、需要城市级协调的设施级项目。设施级建筑拥有巨大、超大、大、中、小五种型号,并且每座城市只有数量有限的设施级建设位置,迫使玩家进行长期规划。 |
AXP-05 | 拆迁、安置与城市更新 | 城市基础能力 | 玩家可以合法、分阶段地推进拆迁和城市更新,而不是直接删除建筑。玩家需要完成现状摸底、价值评估、沟通谈判、补偿方案、签约、搬迁、拆除、安置和新建,过程会影响财政、居民满意度、工期和城市稳定性。 |
AXP-06 | 科研与人才 | 城市基础能力 | 玩家可以建立真正的科研系统,并通过教育、资金、人员、设备和时间推进技术研发。科技不再只是一条瞬间解锁的列表,而是有投入、转化周期、人才竞争、设备瓶颈、专利收益和失败率的长期系统。 |
AXP-07 | 基础交通 | 城市基础能力 | 玩家可以建设城市道路和基础客运交通,让居民、员工、货物和应急服务在城市中流动。交通网络会影响通勤、就业半径、拥堵、土地价值、救援时间和城市扩张。 |
AXP-08 | 交通枢纽与静态交通 | 城市基础能力 | 玩家可以规划机场、车站、港口、综合换乘中心和城市停车系统,并解决“路能通但人和车无法高效换乘”的问题。停车不再是装饰,而是占地、成本、收入和交通需求之间的系统。 |
AXP-09 | 多城市世界与城市托管 | 城市基础能力 | 玩家可以从单一城市扩展到已经开放的第二座、第三座城市,并在不同城市之间进行人员、资金、技术、项目和经验协同。玩家还可以将一整座城市交给 AI 托管,同时保持城市数据隔离以保护性能。 |
AXP-10 | 游戏模式:剧情、自由与沙盒 | 城市基础能力 | 玩家可以选择不同的游玩目标。剧情模式围绕三座城市推进预设事件和阶段任务;自由模式在已开放城市的地块上自由建设,也可以选择目标模式,获得独立目标奖励、特殊建筑、摆件和成就;沙盒模式则提供更宽松的约束和实验环境。 |
AXP-11 | 建筑环境、安全与寿命 | 城市基础能力 | 玩家可以管理建筑的基础安全与全生命周期。地基决定其上建筑的总承重极限,高度、地基深度、混凝土标号、结构体系和环境条件共同决定可建高度与寿命上限;达到总承重或高度极限后,不能继续向上建造。 |
AXP-12 | 工业基础与仓储 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以建设最基础的工业园区、工厂、仓库和工业服务设施,建立从原料进入、生产加工、成品出库到库存管理的第一套生产循环。 |
AXP-13 | 水工业与水资源 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以从购买水、委托处理污水,逐步发展为自己取水、制水、供水和处理污水。城市可能拥有水资源点,也可能完全依赖跨城输入,因此供水会成为真正的基础设施约束。 |
AXP-14 | 能源工业与输配电网 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以从购买电力转向建设发电、输电和配电体系,并在城市之间建立跨城电网。每个跨城方向都需要实际建设线路、变电和容量,电力不再是无限从菜单购买的抽象资源。 |
AXP-15 | 储能与综合能源 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以处理发电与用电在时间上的错配,利用电池、抽水蓄能、热储能和其他储能方式削峰填谷。储能设施会参与电价、容量、备用和电网稳定,而不是简单增加一个电力数字。 |
AXP-16 | 化石能源、氢能与燃料 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以建设从化石资源开采、燃料加工到氢能生产、储运、加氢和氢能交通的完整能源链。不同路线在成本、碳排、效率、基础设施和安全风险上有所区别。 |
AXP-17 | 矿业、林业与资源勘探 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以探测地下资源,再建设矿山、采场、林场和初级资源处理设施。资源点具有位置、规模、品位、开采难度和枯竭过程,玩家必须在勘探成本与长期供给之间决策。 |
AXP-18 | 材料工业与建材 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以生产城市建设所需的基础材料,并根据材料等级影响建筑造价、强度、施工速度和寿命。建筑不再只是消耗一个抽象“建材”,而是可以形成多层次的材料供应。 |
AXP-19 | 新材料与材料研发 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以研发和产业化新材料,提升建筑、能源、交通、电子和工业设备的性能。研发路线具有高投入、长周期和失败可能,成果需要经过试制、验证和规模化才能影响城市。 |
AXP-20 | 建筑工业化与施工体系 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以引入更符合现实的建筑主体建造体系,选择传统现浇、预制装配、模块化和不同材料方案。建造速度、造价、用料、质量、运输和现场设备之间会形成可计算的施工差异。 |
AXP-21 | 工程质量、加固与全生命周期 | 工业、能源与基础供应 | 玩家可以对工程质量、结构检测、维修加固和生命周期成本进行管理。既有建筑可以通过检测发现风险,并采用维修、加固、改造或拆除的不同方案。 |
AXP-22 | 物流网络与供应链 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以在交通网络之上建立货运物流网络,让原料、半成品、成品和生活物资经过仓库、枢纽和运输线路到达需求端。供应链断点会造成停产、缺货、价格变化和城市服务下降。 |
AXP-23 | 农业、种业与食物系统 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以建设农田、温室和农业企业,参与从种子、种植、收获、初加工、批发到城市消费的完整食物链。土地、气候、水、肥料、劳动力和市场会共同影响产量。 |
AXP-24 | 畜牧、渔业与食品加工 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以经营畜牧场、屠宰加工厂、渔业和水产加工,建立肉类、乳制品、蛋类和海产品的供给。资源配额、动物健康、饲料、出栏和加工能力会影响价格与供应。 |
AXP-25 | 冷链、餐饮与零售 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以处理易腐食品从产地预冷、冷藏运输、配送、货架到餐桌的时效链,并建设更多餐饮与零售业态。时效、温度、库存和消费半径会影响损耗和经营利润。 |
AXP-26 | 轻工业与日常制造 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以建设服务居民日常生活的制造业,生产家具、室内制品、纸张、印刷品、包装、纺织品和服装,形成从材料到消费品的产业链。 |
AXP-27 | 精密制造与工业装备 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以生产支撑其他工厂的工业母机、自动化设备和精密零部件。工业能力不再只由“工厂等级”抽象决定,而会受到设备精度、产能、维护和供应商质量影响。 |
AXP-28 | 交通装备制造 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以建设汽车、铁路车辆、船舶和航空器产业,安排研发、零部件、总装、试验、认证和售后,形成交通系统与制造业之间的闭环。 |
AXP-29 | 半导体、通信与电子制造 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以建设芯片、通信设备和消费电子产业,为城市进入数据时代和高端制造提供基础。半导体强调制造、材料、设备、良率和供应链,不在本资料片中展开算力经济。 |
AXP-30 | 医疗、制药与医疗器械 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以划定医疗区域,建设医院及其各类科室,并运营医疗服务、药品和器械供应链。城市健康不再只由一个医疗覆盖值决定,而会受到床位、医生、设备、药品、急救和专科能力影响。 |
AXP-31 | 居民、家庭与生活服务 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以看到居民以家庭、个人和群体的方式生活、工作、学习、消费、迁移和衰老。住宅不再只是提供人口容量,居民会根据收入、距离、服务质量、教育和环境作出选择。 |
AXP-32 | 金融与保险 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以使用金融系统为城市、企业和超级工程筹资,并管理贷款、利率、现金流、风险和保险。金融玩法作为后续资料片的前置,使大型工程和产业扩张有真实的资金约束。 |
AXP-33 | 商业、酒店、旅游与媒体 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以经营商场、零售品牌、酒店、度假区、旅游线路和媒体内容,让城市拥有服务业、游客经济和品牌竞争。城市吸引力会由消费、住宿、景观、文化和交通共同决定。 |
AXP-34 | 文化、体育与大型公共内容 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以建设体育场、俱乐部、青训体系、赛事经济、主题公园、赌场、游乐场、赛马和夜生活设施,并通过文化内容提高城市吸引力与游客消费。 |
AXP-35 | 藏品、考古与文化遗产 | 产业链、信息与居民生活 | 玩家可以发现、保护、研究、展出和交易文艺藏品与考古遗产。历史建筑、遗址和藏品会在城市更新、旅游、科研和文化经济中发挥作用,同时产生保护与开发之间的冲突。 |
AXP-36 | 废物、循环经济与环境健康 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以建设垃圾收集、转运、回收、再利用、填埋和焚烧体系,并处理危险废物和医疗废物。垃圾会占用土地、影响健康、产生资源和能源,也会形成产业机会。 |
AXP-37 | 生态、气候与地球系统 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以管理空气、水体、土壤、绿地、碳排、热岛、生态恢复和气候风险。城市发展会反过来影响自然环境,玩家可以选择治理、适应或承担长期损失。 |
AXP-38 | 山城、地质灾害与复杂地基 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以在不再完全平坦的地形上建设城市,处理高差、山体、边坡、隧道、桥梁和地质灾害。地形会直接影响地基、道路、建筑高度、排水、施工和土地价值。 |
AXP-39 | 极地与冰原 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以在极地建设前哨、科考站和城市基础设施,面对低温、极夜、冰盖变化、补给困难和环境保护约束。极地不是简单换一张雪地贴图,而是独立的生产、交通和生存条件。 |
AXP-40 | 地下城市与深层空间 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以把城市向地下扩展,建设浅层商业、停车和交通空间,也可以向深层开挖岩层、利用地热并建设实验设施。地下空间拥有通风、消防、排水、压力、施工和疏散难题。 |
AXP-41 | 海洋世界与海洋工程 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以从海岸和滩涂开发扩展到填海、海上平台、海底设施和深海作业,逐步建立海洋城市与海洋产业。海况、耐压、腐蚀、潮汐和海洋生态会成为建设约束。 |
AXP-42 | 沙漠、绿洲与荒漠能源 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以在沙漠和荒漠环境建设城市,解决缺水、风沙、地基、热环境和能源输送问题。绿洲不是无限资源,而是需要防护林、调水、灌溉和生态维护。 |
AXP-43 | 海陆空特殊城市 | 生态、地形与特殊城市 | 玩家可以建设不受普通地面城市限制的特殊城市节点,例如大型海港群、离岸设施、跨海工程、超大型机场、极端环境机场和复合型海陆空城市。它把海、陆、空多种基础设施放进统一的特殊城市管理框架。 |
AXP-44 | 超级工程 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以发起跨年度、跨部门、超大规模的超级工程。工程需要立项、融资、独资或合作、分期设计、施工、停工复工、合拢或验收、移交,失败时也可能形成烂尾项目。 |
AXP-45 | 智能建造与无人基础设施 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以用施工机器人、自动化工地、建筑3D打印、模块化建筑、无人码头和自动化仓库提升建设效率。自动化会减少人工需求,但增加设备投资、维护、软件和供应链依赖。 |
AXP-46 | 未来能源、材料与生物制造 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以进入未来产业的第一层,把新材料、聚变前置研究、合成生物和碳捕获技术逐步转化为产业。该资料片强调从实验室到工厂的困难过程,而不是点击一次就获得无限科技。 |
AXP-47 | AI、量子与数字城市 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以建设数据中心和云服务,发展 AI 训练、数字资产、量子计算和城市数字孪生。数字技术会提高预测、规划和产业效率,同时引入电力、芯片、数据、隐私和安全成本。 |
AXP-48 | 生物医疗与人机融合 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以把医疗、生物制造和先进设备结合起来,发展高端医疗、再生技术、植入式设备和人机协作。该资料片让居民健康、科研和产业产生更深联动,但保留简化模型以控制性能。 |
AXP-49 | 空中之城 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以建设空中城市及其配套平台,管理空中交通、风环境、结构荷载、能源、水、人员和物资运输。空中城市不是把地面建筑抬高,而是独立的立体城市系统。 |
AXP-50 | 钢铁与重型装备 | 大型工程、未来科技与空中城市 | 玩家可以把矿石、焦炭、废钢和合金转化为钢材、型钢、构件和大型装备,支撑桥梁、超高层、轨道、海洋和空中工程。钢铁产业的能源、排放、质量和订单会成为城市工业的重要支柱。 |
AXP-51 | 宇宙基础与地球港 | 宇宙远征 | 玩家可以从地面发射场开始建设航天产业和地球港,把城市的工业、能源、材料、金融和科研能力延伸到近地空间。航天发射受到工位、窗口、天气、燃料和安全区限制。 |
AXP-52 | 近地轨道与商业空间 | 宇宙远征 | 玩家可以建设模块化空间站、在轨制造、太空天气监测、拉格朗日点设施和太空交通服务,发展近地轨道经济。轨道窗口、补给、碎片、辐射和设备寿命会影响空间设施运营。 |
AXP-53 | 月球与近邻行星 | 宇宙远征 | 玩家可以把产业链扩展到月球和内太阳系,建设月面基地、矿业、制造、运输和科研设施,并在火星等近邻天体建立早期前哨。星球环境、运输窗口、资源和补给会形成新的经营约束。 |
AXP-54 | 外太阳系与深空设施 | 宇宙远征 | 玩家可以建设木星系、土星系、外行星和柯伊伯带前哨,处理极端辐射、低温、远距离通信和长期补给。外太阳系的核心是远程设施网络与资源科学,而不是复制地球城市。 |
AXP-55 | 恒星际航行与系外行星 | 宇宙远征 | 玩家可以进行恒星际探测和有限的系外行星开发,规划转移窗口、推进剂质量比、班次、无人探测器和前置探测网络。系外行星先按环境、资源、可居住性和风险分类,再决定是否建立基地。 |
AXP-56 | 巨构与星际治理 | 宇宙远征 | 玩家可以建设跨行星、跨轨道甚至跨恒星系统的大型设施,并开始处理殖民点数量、治理带宽、通信延迟和文明组织方式。星门网络、监听、生态风险和跨区域调度成为高级管理问题。 |
AXP-57 | 终末之城与文明遗产 | 宇宙远征 | 玩家可以进入文明发展末期的终末之城,处理资源、人口、能源、遗产和文明延续问题。完成主线后可以继续游玩,并把跨存档文明遗产带入新的自由存档。 |
AXP-58 | 银河系地图包1 | 独立银河系地图包 | 开放第一片可殖民星域,提供从恒星际探测到早期殖民点建设的完整地图内容。玩家可以在有限的航线和资源下建立第一个跨恒星系统网络。 |
AXP-59 | 银河系地图包2 | 独立银河系地图包 | 开放第二片星域,强调多恒星系统之间的资源互补、远程运输和殖民地分工。玩家需要在生产型、科研型和中转型殖民点之间配置航线。 |
AXP-60 | 银河系地图包3 | 独立银河系地图包 | 开放第三片星域,加入更强的环境差异和异星生态风险。玩家需要进行本土生态建模,避免外来物种、污染和产业活动破坏殖民地。 |
AXP-61 | 银河系地图包4 | 独立银河系地图包 | 开放第四片星域,重点体现复杂空间交通、星门布局和长距离供应链。玩家需要建设中继节点与维修体系,才能维持跨星域网络。 |
AXP-62 | 银河系地图包5 | 独立银河系地图包 | 开放第五片星域,加入更高密度的城市节点和文明治理压力。玩家需要在多个殖民点之间分配治理带宽,处理自治、资源和政策差异。 |
AXP-63 | 银河系地图包6 | 独立银河系地图包 | 开放第六片星域,聚焦极端资源、危险天体和大型工业开发。玩家可以建设远程矿业、加工和运输体系,但要承担事故、环境和维护成本。 |
AXP-64 | 银河系地图包7 | 独立银河系地图包 | 开放第七片星域,加入更大规模的文明合作、竞争与历史事件。玩家需要在不同文明组织之间进行贸易、谈判、互保或竞争。 |
AXP-65 | 银河系地图包8 | 独立银河系地图包 | 开放第八片星域,加入更成熟的星际基础设施和高阶巨构建设。玩家可以把多个恒星系统组织成长期运行的星际网络。 |
AXP-66 | 银河系地图包9 | 独立银河系地图包 | 开放第九片星域,作为银河系地图内容的高阶段区域,提供复杂星域、终极资源、文明遗产和终局前挑战。玩家可以把已建立的多个星域整合成更大的文明网络。 |
AXP-67 | 造世主 | 创作与教育扩展 | 玩家和 Mod 作者可以使用开放式世界构建组件创建新的城市、星球、资源、建筑、规则和任务。造世主不只是地图编辑器,而是为整个游戏提供可扩展的数据、规则和内容注册接口。 |
AXP-68 | 教育版 | 创作与教育扩展 | 玩家可以以更硬核、更透明的方式观察和学习结构工程、城市工程、材料、交通、能源和供应链。教育版不改变普通模式的易用性,而是提供可审计的参数、过程和结果。 |
AXP-69 | 雨水与海绵城市 | 创作与教育扩展 | 玩家可以在教育版或普通城市中研究雨洪管理,通过渗透、滞蓄、调蓄、净化和排放组合降低内涝与污染。该资料片适合作为教育版的专门拓展,也可以为普通模式提供可选的城市雨洪系统。 |
5. 旧 23 册迁移#
旧 23 册不是被简单丢弃,而是按主题迁移到新架构:
| 旧主题 | 新归属 | 迁移方式 |
|---|---|---|
| 教育 | AXP-01 | 保留校园建筑、用地接口和教育边界,并扩展为功能明细。 |
| 工业与供应链 | AXP-12、AXP-17、AXP-18、AXP-20、AXP-22 | 拆分为工业基础、资源、建材、建筑工业化和供应链,旧正文主内容迁入 AXP-12。 |
| 半导体 | AXP-29 | 保留半导体产业链的城市落位,补齐制造、良率、设备和通信接口。 |
| 医疗 | AXP-30 | 保留医疗链路和医疗区域,扩展医院、制药、器械与急救接口。 |
| 资本大鳄 | AXP-32 | 保留金融基础,并扩展项目融资、银行、保险和风险结算。 |
| 藏品、极地、地下城市、海洋世界、超级工程、居民、空中之城 | AXP-35、39、40、41、44、31、49 | 一对一迁移到主题资料片,并补齐功能玩法。 |
| 未来科技 | AXP-46、47、48 | 拆为未来能源/材料/生物、AI/量子/数字城市和生物医疗。 |
| 宇宙 | AXP-51 — AXP-57、AXP-58 — AXP-66 | 拆为地球港、近地轨道、行星、深空、恒星际、巨构、终末之城和九个独立银河系地图包。 |
| 造世主、历史包 | AXP-67、AXP-57 | 保留创作接口与文明历史/遗产方向。 |
| 非洲至亚洲城市包 | AXP-09 | 既有城市内容迁入多城市世界与城市托管框架,不再保留旧洲包编号。 |
| 新大陆 | 不保留 | 此前已明确删除,不迁移为当前可玩内容。 |
6. 合理性审查#
结论:当前顺序从基础能力向高阶内容推进,工业、能源、供应链、居民、金融和科研等共享系统都在宇宙与特殊环境之前,依赖关系合理。
补充:需要在后续制作中继续锁定三个横向接口:统一建筑安全与承重/高度/寿命计算;统一时间线与研发加速/成本递增;统一独立运行替代值与跨资料片软联动。
性能边界:居民、供应链、金融、宇宙和银河地图包必须支持城市级摘要、托管隔离和按需展开,不能把所有城市、星球和居民对象同时进行全精度模拟。